Skip to content

Latest commit

 

History

93 Commits

Folders and files

NameName
Last commit message
Last commit date
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Repository files navigation

Game Programmer Study Notes 游戏编程学习笔记

Game Programming Patterns 游戏编程模式

代码示例

  • 重访设计模式
    • 命令模式将“请求〞封装成对象,以便使用不同的清求,队列或者日志来参数化其他对象,同时支持可撤消的操作
    • 享元模式以共享的方式高效地支持大量的细粒度的对象。通过复用内存中已存在的对象,降低系络创建对象实例的性能消耗
    • 观察者模式定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被白动更新
    • 原型模式用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象
    • 单例模式保证一个类只有一个实例,并且提供了访问该实例的全局访问点
    • 状态模式允许对象在当内部状态改交时改交其行为,就好像此对象改变了自己的类一样
  • 序列模式
    • 双缓冲模式使用序列操作来模拟瞬间或者同时发生的事情
    • 游戏循环实现游戏运行过程中对用户输入处理和时间处理的解耦
    • 更新方法通过每次处理一帧的行为来模拟一系列独立对象
  • 行为模式
    • 字节码将行为编码为虚拟机器上的指令,来赋予其数据的灵活性。从而让数据易于修改,易手加载,并与其他可执行部分相隔离
    • 子类沙箱用一系列由基类提供的操作定义子类中的行为
    • 类型对象创造一个类A来允许灵活的创造新的类,而类A的每个实例都代表了不同类型的对象
  • 解耦模式
    • 组件模式允许单一的实体跨越多个领域,无需这些领域彼此耦合
    • 事件队列事件队列模式,对消息或事件的发送与处理进行时间上的解耦
    • 服务定位器提供服务的全局接入点,而不心让用户和实现它的具体类解耦
  • 优化模式
    • 数据局部性合理组织数据,充分使用CPU的级存来加速内行读取
    • 脏标识模式将工作延期至需要其结果时才去执行,以避免不心要的工作
    • 对象池模式放弃单独地分配和释放对象,从固定的池中重用对象,以提高性能和内存使用率
    • 空间分区将对条存储在基于位置组织的数据结构中,来有效的定位对象

重访设计模式的六种设计方法为经典23种设计模式的之六,这六种设计模式也是游戏中常用的设计模式;序列模式、行为模式和优化模式适用与游戏引擎设计;解耦模式适用于游戏UI部分的设计-------自定义组件和消息机制的设计

QFormwork Unity框架

详细文档

  • 架构目的:使用框架的目的与意义
  • 设计原则:SOLID设计模式的六大原则
  • 总体架构:框架的分层以及层级之间的规则
  • 代码示例:如何使用此框架
  • 实现细节:框架实现过程中的技术要点

此框架相较于流行的框架ETJEngine等框架,QFormwork更专注于逻辑层的架构,在工具层实现组件化做到即用即安装,更佳纯粹;此教程在Unity学堂可以学习,重点不应该放在框架的使用,而是放在框架的搭建过程

Unity 3D高级编程

整本书讲解的为Unity的底层原理,核心思想是优化游戏性能,主要的围绕提高游戏运行速度与降低内存消耗展开,优化的本质其实就是减少GC和降低drewcall,进而分别从C#技术要点、UI、模型等模块进行讲解

About

游戏开发学习笔记

Resources

Stars

0 stars

Watchers

0 watching

Forks

Releases

Packages

Contributors

Languages