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GameProgrammingPatterns/State.md

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## 状态模式
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### 定义
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能在一个对象的内部状态变化时改变其行为, 使其看上去就像改变了自身所属的类一样。
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### 场景
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1. 对象需要根据自身当前状态进行不同行为, 同时状态的数量非常多且与状态相关的代码会频繁变更
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2. 某个类需要根据成员变量的当前值改变自身行为,从而需要使用大量的条件语句
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3. 当相似状态和基于条件的状态机转换中存在许多重复代码时
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### 案例
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[有限状态机](./Assets/DesignPatternsRevisited/StatePattern)
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### 实现方式
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1. 确定哪些类是上下文。 它可能是包含依赖于状态的代码的已有类; 如果特定于状态的代码分散在多个类中, 那么它可能是一个新的类。
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2. 声明状态接口。 虽然你可能会需要完全复制上下文中声明的所有方法, 但最好是仅把关注点放在那些可能包含特定于状态的行为的方法上。
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3. 为每个实际状态创建一个继承于状态接口的类。 然后检查上下文中的方法并将与特定状态相关的所有代码抽取到新建的类中。
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在将代码移动到状态类的过程中, 你可能会发现它依赖于上下文中的一些私有成员。 你可以采用以下几种变通方式:
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- 将这些成员变量或方法设为公有。
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- 将需要抽取的上下文行为更改为上下文中的公有方法, 然后在状态类中调用。 这种方式简陋却便捷, 你可以稍后再对其进行修补。
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- 将状态类嵌套在上下文类中。 这种方式需要你所使用的编程语言支持嵌套类。
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4. 在上下文类中添加一个状态接口类型的引用成员变量, 以及一个用于修改该成员变量值的公有设置器。
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5. 再次检查上下文中的方法, 将空的条件语句替换为相应的状态对象方法。
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6. 为切换上下文状态, 你需要创建某个状态类实例并将其传递给上下文。 你可以在上下文、 各种状态或客户端中完成这项工作。 无论在何处完成这项工作, 该类都将依赖于其所实例化的具体类。
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### 优缺点
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**优点**
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- *单一职责原则*。 将与特定状态相关的代码放在单独的类中。
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- *开闭原则*。 无需修改已有状态类和上下文就能引入新状态。
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- 通过消除臃肿的状态机条件语句简化上下文代码。
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**缺点**
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* 如果状态机只有很少的几个状态, 或者很少发生改变, 那么应用该模式可能会显得小题大作。
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### 与其他设计模式的关系
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- **桥接模式** *(GOF)***状态模式****策略模式** *(GOF)* (在某种程度上包括**适配器模式** *(GOF)*) 模式的接口非常相似。 实际上, 它们都基于[组合模式](https://refactoringguru.cn/design-patterns/composite)——即将工作委派给其他对象, 不过也各自解决了不同的问题。 模式并不只是以特定方式组织代码的配方, 你还可以使用它们来和其他开发者讨论模式所解决的问题。
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- **状态**可被视为**策略** *(GOF)*的扩展。 两者都基于组合机制: 它们都通过将部分工作委派给 “帮手” 对象来改变其在不同情景下的行为。 *策略*使得这些对象相互之间完全独立, 它们不知道其他对象的存在。 但*状态*模式没有限制具体状态之间的依赖, 且允许它们自行改变在不同情景下的状态。

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