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GameProgrammingPatterns/README_GameProgrammingPatterns.md

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22
Unity实现《游戏编程模式》
33

44
# 序列模式
5-
6-
7-
## 更新方法
8-
9-
### 定义
10-
11-
通过每次处理一帧的行为模拟一系列独立对象;
12-
13-
### 场景
14-
15-
- 你的游戏有很多对象或系统需要同时运行。
16-
- 每个对象的行为都与其他的大部分独立。
17-
- 对象需要跟着时间进行模拟。
18-
19-
### 案例
20-
21-
[对象的更新行为](./Assets/SequencingPatterns/UpdateMethod)
22-
23-
### 实现方式
24-
25-
* **游戏世界**管理**对象集合**
26-
27-
* 每个对象实现一个**更新方法**模拟对象在**一帧**内的行为。
28-
29-
* 每一帧,游戏循环更新集合中的每一个对象。
30-
31-
### 优缺点
32-
33-
**优点**
34-
35-
* 对象行为独立于游戏世界
36-
37-
**缺点**
38-
39-
* 增加系统复杂度
40-
41-
### 与其他设计模式的关系
42-
43-
- 这个模式,以及**游戏循环**模式和**组件模式**,是构建游戏引擎核心的三位一体。
44-
- 当你关注在每帧中更新实体或组件的缓存性能时,**数据局部性模式**可以让它跑到更快。
45-
- [Unity](http://unity3d.com/)框架在多个类中使用了这个模式,包括 [`MonoBehaviour`](http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/MonoBehaviour.Update.html)
46-
475
# 行为模式
486
## 字节码
497

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@@ -0,0 +1,39 @@
1+
## 更新方法
2+
3+
### 定义
4+
5+
* 通过每次处理一帧的行为模拟一系列独立对象;
6+
7+
### 场景
8+
9+
- 你的游戏有很多对象或系统需要同时运行。
10+
- 每个对象的行为都与其他的大部分独立。
11+
- 对象需要跟着时间进行模拟。
12+
13+
### 案例
14+
15+
[对象的更新行为](./Assets/SequencingPatterns/UpdateMethod)
16+
17+
### 实现方式
18+
19+
* **游戏世界**管理**对象集合**
20+
21+
* 每个对象实现一个**更新方法**模拟对象在**一帧**内的行为。
22+
23+
* 每一帧,游戏循环更新集合中的每一个对象。
24+
25+
### 优缺点
26+
27+
**优点**
28+
29+
* 对象行为独立于游戏世界
30+
31+
**缺点**
32+
33+
* 增加系统复杂度
34+
35+
### 与其他设计模式的关系
36+
37+
- 这个模式,以及**游戏循环**模式和**组件模式**,是构建游戏引擎核心的三位一体。
38+
- 当你关注在每帧中更新实体或组件的缓存性能时,**数据局部性模式**可以让它跑到更快。
39+
- [Unity](http://unity3d.com/)框架在多个类中使用了这个模式,包括 [`MonoBehaviour`](http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/MonoBehaviour.Update.html)

README.md

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Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -13,8 +13,8 @@
1313
- [状态模式](./GameProgrammingPatterns/State.md)
1414
- 序列模式
1515
- [双缓冲模式](./GameProgrammingPatterns/DoubleBuffer.md)
16-
- [游戏循环](./GameProgrammingPatterns/)
17-
- [更新方法](./GameProgrammingPatterns/)
16+
- 游戏循环
17+
- [更新方法](./GameProgrammingPatterns/UpdateMethod.md)
1818
- 行为模式
1919
- [字节码](./GameProgrammingPatterns/)
2020
- [子类沙箱](./GameProgrammingPatterns/)

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