- 重访设计模式
- 序列模式
- 行为模式
- 解耦模式
- 优化模式
重访设计模式的六种设计方法为经典23种设计模式的之六,这六种设计模式也是游戏中常用的设计模式;序列模式、行为模式和优化模式适用与游戏引擎设计;解耦模式适用于游戏UI部分的设计-------自定义组件和消息机制的设计
- 架构目的:使用框架的目的与意义
- 设计原则:SOLID设计模式的六大原则
- 总体架构:框架的分层以及层级之间的规则
- 代码示例:如何使用此框架
- 实现细节:框架实现过程中的技术要点
此框架相较于流行的框架ET、JEngine等框架,QFormwork更专注于逻辑层的架构,在工具层实现组件化做到即用即安装,更佳纯粹;此教程在Unity学堂可以学习,重点不应该放在框架的使用,而是放在框架的搭建过程
- 第一章 架构:架构的意义、架构的原理以及如何实现架构
- 第二章 C#技术要点:C# 技术的基础知识
- 第三章 数据表与程序:针对客户端中的表格数据、程序的协作与应用
- 第四章 用户界面:用户界面(UI)的工作原理与优化手段
- 第五章 3D模型与动画:3D 模型的原理、动画的原理以及两者的优化
- 第六章 网络通信:网络层的业务与底层原理
- 第七章 游戏中的AI : 各种 AI 类型
- 第八章 地图与寻路 :场景构建与优化、地图构建以及寻路算法优化
- 第九章 渲染管线与图形学 :图形数学、图形学常用算法、渲染管线的相关知识
- 第十章 渲染原理与知识 :客户端各类渲染技术的渲染原理
整本书讲解的为Unity的底层原理,核心思想是优化游戏性能,主要的围绕提高游戏运行速度与降低内存消耗展开,优化的本质其实就是减少GC和降低drewcall,进而分别从C#技术要点、UI、模型等模块进行讲解
- 目的
- 命名法则
- 函数
- 注释
- 格式准则
- 对象和数据结构
- 错误处理
- 边界
- 单元测试
- 类
本书主要讲解功能实现的时候代码的规范,如果你阅读的时候发现你都做到了,那你写的代码一定十分简洁,当然大多数的人应该或多或少都会有些点没有做到,那这就是你代码的提高点,此书可以多次阅读,每次尽可能都有一点改善就好,如果对书中的优化点你存在异议,请相信“Bob大叔”
- 游戏感的三大基础构件
- 实时控制
- 模拟空间
- 润色 (Polish)
- 游戏感的体验
- 操作的美感
- 学习、练习和掌握一项技能的榆
- 悦感
- 感觉的延伸
- 个体的延伸
- 与游戏里一个独特的物理实体的
- 交互感
- 创造游戏感
- 游戏感测量维度
- 输入
- 响应
- 情景
- 润色
- 隐喻
- 规则
本书主要讲解游戏感的定义、游戏感的三大基础构件以及度量游戏感的六个维度,使得我们可以从数据上对游戏好坏进行评判,评判游戏变得可以量化
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模块零概论
- 第1章 游戏服务器架构总体设计
- 第2章 服务器项目管理一Maven
- 第3章 数据库选择与安装
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模块二 游戏服务中心架构设计
- 第4章 游戏服务中心开发
- 第5章 Web服务器网关开发
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模块三 游戏网关架构设计
- 第6章 游戏服务器网关开发
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模块四 业务服务架构设计
- 第7章 游戏服务器网关与游戏业务服务数据通信
- 第8章 游戏业务处理框架开发
- 第9章 游戏用户数据管理
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模块五 RPC通信架构设计
- 第10章 RPC 通信设计与实现
- 第11章 事件系统的设计与实现
- 第12章 游戏服务器自动化测试
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模块六 实例
- 第13章 服务器开发实例一一世界聊天系统
本书主要从游戏服务中心、游戏网关、RPC通信和业务服务四个模块,展开介绍游戏的短链接和长链接的网关设计、以及微服务通信以及业务服务设计实现,其中主要是用的框架为Spring Cloud
- 第1章 行为一一智能移动
- 第2章 导航
- 第3章 决策制定
- 第4章 新的NavMesh API
- 第5章 协作和战术
- 第6章 agent感知
- 第7章 棋类游戏和应用的搜索AI
- 第8章 机器学习
- 第9章 程序化内容生成
- 第10章 其他
本书主要讲解如何实现各类游戏AI,在实现Agent寻路时重点讲解了NavMesh使用,并在最后两章讲解了主流的几个智能体的实现










