木球与太空,符合直觉的严谨物理与完全没有现实可能的夸张谜题建筑形成了极具意境的反差。 //前中期操作要求不高,谜题基本也就是找下顺序的水平,趣味大于折磨。后期在新鲜感也不多的情况下,部分实在有些重复冗长到折磨,完全可以更紧凑,上的强度基本来自对365里路的恐惧。我也是才知道金曲365里路还能用到解谜游戏上。有处我还觉得有个引导问题,但紧接着的的正经新鲜谜题我也没解出来。 //死后存档点后的加命会重置,导致只要稳定吃到加命就有无限试错机会的仁慈好评。
少年。也不知道当时我的电脑从哪儿来的这么一款游戏,开始一直卡在大概是第八关,过了几年再玩终于慢慢连隐藏一起打通了。风格简约但不显得简陋,不那么吃操作(单纯为了通关的话),难点在于在三维空间中找准位置。/ 原来这玩意有速通的吗……大佬牛逼,以及,当年我居然能过12和隐藏,我真了不起。/ 了解了精神续作Ballex之后意识到了本作物理可信度和关卡设计的优秀。
这个我小时候是真爱玩
40 不红温挑战
对我来说有点难了,可能我玩的时候09凉宫春日才刚出,结果显得我玩的很笨拙很sb,而且这个游戏风格总给我一种很诡异的感觉,但现在想想其实这个风格也是挺不错的。
为了那一天的自己。
我妈带我玩的游戏
好玩,可惜没下文了。
大概是2007还是2008年,那时我家刚装电脑,小学一年级的我某次考试成绩不错,我爸妈下载了这个游戏和我一起玩。这就是我的第一款电子游戏,没记错的话也是迄今为止最后一次和爸妈一起玩的电子游戏。
补
木球与太空,符合直觉的严谨物理与完全没有现实可能的夸张谜题建筑形成了极具意境的反差。 //前中期操作要求不高,谜题基本也就是找下顺序的水平,趣味大于折磨。后期在新鲜感也不多的情况下,部分实在有些重复冗长到折磨,完全可以更紧凑,上的强度基本来自对365里路的恐惧。我也是才知道金曲365里路还能用到解谜游戏上。有处我还觉得有个引导问题,但紧接着的的正经新鲜谜题我也没解出来。 //死后存档点后的加命会重置,导致只要稳定吃到加命就有无限试错机会的仁慈好评。
少年。也不知道当时我的电脑从哪儿来的这么一款游戏,开始一直卡在大概是第八关,过了几年再玩终于慢慢连隐藏一起打通了。风格简约但不显得简陋,不那么吃操作(单纯为了通关的话),难点在于在三维空间中找准位置。/ 原来这玩意有速通的吗……大佬牛逼,以及,当年我居然能过12和隐藏,我真了不起。/ 了解了精神续作Ballex之后意识到了本作物理可信度和关卡设计的优秀。
这个我小时候是真爱玩
40 不红温挑战
对我来说有点难了,可能我玩的时候09凉宫春日才刚出,结果显得我玩的很笨拙很sb,而且这个游戏风格总给我一种很诡异的感觉,但现在想想其实这个风格也是挺不错的。
为了那一天的自己。
我妈带我玩的游戏
好玩,可惜没下文了。
大概是2007还是2008年,那时我家刚装电脑,小学一年级的我某次考试成绩不错,我爸妈下载了这个游戏和我一起玩。这就是我的第一款电子游戏,没记错的话也是迄今为止最后一次和爸妈一起玩的电子游戏。
补