- 中文名: 格兰蒂亚2
- 开发: ゲームアーツ
- 发行: ゲームアーツ
- 音乐: 岩垂徳行
- 动画制作: 企画デザイン工房 戦船
- 协力: シナリオ工房 月光
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- 别名: Grandia II
- 冒險奇譚2
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- 平台:
- PS4 DC PS2 PC Nintendo Switch
- 游戏类型: RPG
- 游玩人数: 1人
- 发行日期: 2000年8月3日
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/ 更多目录是一部由家用机DreamCast移植过来的游戏,不论游戏设定、玩法以及画面足以傲视同群,难怪Game Arts 将它移植到其他平台
在白光时代后的一万年,神魔大战之后,GRANDIA II的世界踏入了赤色的共昏时代,四处遍布了战争遗留下来的悲伤痕迹,古拉拿峡谷的形成虽防碍了人类繁荣的开拓,不过人们还是因世界的安定而安心愉快地生活着。但人类在生存道路上其实仍存在着隐忧…..恶魔“霸鲁马”在第二个月亮上正凝视着这世界,而故事将会围绕男主角而发生
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在白光时代后的一万年,神魔大战之后,GRANDIA II的世界踏入了赤色的共昏时代,四处遍布了战争遗留下来的悲伤痕迹,古拉拿峡谷的形成虽防碍了人类繁荣的开拓,不过人们还是因世界的安定而安心愉快地生活着。但人类在生存道路上其实仍存在着隐忧…..恶魔“霸鲁马”在第二个月亮上正凝视着这世界,而故事将会围绕男主角而发生

处于黑暗者向往光明,但处于光明者却不一定向往黑暗。动机上的欠缺使得代表光明与黑暗的两位女主角的塑造并不平衡,也是男主角最后把光明和黑暗同时还给人类这个情节缺乏说服力的原因(但还是能理解的,如果光明与黑暗是两名美少女,那你当然会全都要啦)。除掉这个,本作灾难性的美术和建模完全是全面进入3D多边形时代之后日厂技术大滑坡的完美体现,若不是靠着战斗系统撑着,前期几乎撑不下去。但对于本作开创性的将一个角色一分为二,并让她们同时继承光明与黑暗的做法还是很有意思的(这代表着这个角色的魅力来自于两个人)。我们都知道,后来还有一款名叫《异度神剑2》的游戏也采用了同样的做法,而且也成功的让大家记住了一(两)个不朽的女主角。
最终战后的结局因为不给存档闪退心态崩了,最后的剧情靠视频云了一下。从剧情上来说算是中规中矩的jrpg,但cv的表现确实不错,除了主线以外的要素太单薄了一点显得很单调。但掩盖不了的是这套战斗系统确实很优秀,放在现在看也一点都不过时(除了神秘的移动),打断的出现使得战斗的节奏甚至偏向动作游戏,是实实在在地可以通过操作创造优势而不是像传统回合制游戏一样只能乖乖挨打的,就冲这一点也足够成为一代经典了。
与最终幻想一样,是独立的世界与前作没什么联系。感觉2代的叙事比1代成熟了不少,但作为老i游戏还是有很多老梗。3d变得更多了,如今这些多边形观感是远劣于2d的。
游戏玩法还算有趣,虽然画面比较有年代感,但是一趟旅途下来还是很愉快的。正好之前玩了仙三,也说一下自己的看法,抄战斗系统是没得说了,几乎就一模一样,学的还一拖四,加上仙剑迷宫弯弯绕绕来回折返的设计那更是极致的享受(无比的折磨),不过其他地方也没有像的了啊。
人が幸せになるためには、目標が必要なのよ。“我讨厌宗教,但是喜欢听你唱圣歌。”颓废青年赏金猎人,被动使命感的旅行,虎头蛇尾的结局,称不上十分有趣的冒险。来历不明的大鸟平时隐身,关键时刷几句存在感。播片概率闪退,战斗不满60帧慢动作,部分城市明显掉帧,BGM经常掉线。主角数值好低,不喂种子还不如小王子。困难难度,核心三脸高速又无法击退比较难缠,改用诱饵拉仇恨战术。也可以试试不用瞳术硬碰硬最终boss。但是这个介于即时与回合制之间的战斗系统放在如今还是非常优秀的,只是没有搞懂角色收招之后的跑位规律,经常两个角色撞在一起绕路就够不到敌人了
冒险和旅途感远远不如初代,男主更像是那种认命向现实低头的躺平者,男女主角初期互相嘴臭也影响体验,特别是没有初代那个走完后不回头的旅途韵味,就感觉整天在来回跑,剧情上副女主可用时间和剧情有点微妙,情节发展有点突然,并且男主的命中注定感比初代强太多了,再加上那只工具鸟,整体剧情还是突兀了点,地图的奇观程度也没初代强。人设方面也显得太老太朴素。关卡难度低了许多,不用整天躲着杂兵跑了,也不用苦刷熟练度显得友好的多,最后魔法技能轰轰轰BOSS挺爽的,但是部分场景卡顿明显,人物跑还互相卡位是属于比较明显的缺点了。
不如一代,但是战斗升级了
steam版打到中后期紧张又刺激,指大地图切换和播片结束概率闪退
我觉得比1好玩。
时过今日 再次重温这款老游戏 依然还能让我通关后百感交集回味不已 请问格兰蒂亚3啥时候能汉化