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主角 (+46)
ゼルダ
主角 (+26)
ガノンドロフ
主角 (+13)
其实做得很糙,要说老塞尔达的范式还是织梦岛定下的,但不得不说经典
8.4分太扯淡随便找个完成度高点的都比这好玩,塞尔达粉丝是真吓人
折磨,作为和超银一样的2d神仙,放如今可玩性还不如超银,纯粹的折磨
奠定了塞尔达系列基础的作品,系列真正的起点。但换句话说就是老套,之后每代塞尔达都有这部的影子,从新到旧一步步玩下来到了这部就该吐了。而且之后还有塞尔达系列唯一一部数2的作品,地图都几乎和本作一样,显然直接玩三角力量2是更好的选择。或许作为2d塞尔达是优秀的,但是塞尔达转型还是太早了。
曾经的满分
30年前的书籍,对经典来说太新了,而对高速发展的电子游戏而言,30年又实在太漫长了。三角力量在当年是满分,甚至20年前也可能是满分。即使可能会随着时间推移而评价变低,怀旧和考据的玩家也终归会找到这个已为经典的游戏。90年代很多游戏给予的反馈如今依然适用,曾经一些游戏的攻略秘诀和隐藏奖励我还倒背如流,甚至肌肉记忆在如今都能唤醒,但塞尔达定义的这类剑与魔法的高自由探索型冒险,从来都不是我中意的类型。拥趸赞叹它的光/暗世界的天才构思,清晰主线与高自由度的并行,以及在30多年前就完成的容量逆天同时逻辑自洽的地图设计。可在同一时代,童年时期的我更乐于见到的低门槛多人协作,高速战斗的快感,长久回味的剧情它却一个也不占有。许多被反复传颂的设计巧思,也不过只是后来人对功成名就作品的事后注脚而已。就好像那看似自由探索获得的道具,多路径解决的麻烦,实则都会最终导向唯一。
真正的2d塞顶点,道具的隐藏用法(尤其是越用越顺时不时掉崖的跑鞋XD)、草丛大树罐子的秘密和堪称绝妙的2d地图设计促成了它的辉煌。/更让人叹服的是内在游戏逻辑非常清晰,构筑出了一个栩栩如生的世界。8.0+,略微拉低
先驱者,奠基者,可以说是第一部真正意义上的《塞尔达传说》。
核心创意是表世界与里世界的互相切换。两个世界的地图构成大同小异,一方面给里世界的探索和解谜提供了便利,另一方面在这点相似的底下包含的是广泛而深刻的差异,玩家由此获得了比直接进入一个完全不同的新世界更多的新鲜感。
四方向移動打八方向的怪是真幽默,攻擊方向還綁移動,放到現在糟粕一堆,反倒是襯托出續作的優秀。
其实做得很糙,要说老塞尔达的范式还是织梦岛定下的,但不得不说经典
8.4分太扯淡随便找个完成度高点的都比这好玩,塞尔达粉丝是真吓人
折磨,作为和超银一样的2d神仙,放如今可玩性还不如超银,纯粹的折磨
奠定了塞尔达系列基础的作品,系列真正的起点。但换句话说就是老套,之后每代塞尔达都有这部的影子,从新到旧一步步玩下来到了这部就该吐了。而且之后还有塞尔达系列唯一一部数2的作品,地图都几乎和本作一样,显然直接玩三角力量2是更好的选择。或许作为2d塞尔达是优秀的,但是塞尔达转型还是太早了。
曾经的满分
30年前的书籍,对经典来说太新了,而对高速发展的电子游戏而言,30年又实在太漫长了。三角力量在当年是满分,甚至20年前也可能是满分。即使可能会随着时间推移而评价变低,怀旧和考据的玩家也终归会找到这个已为经典的游戏。90年代很多游戏给予的反馈如今依然适用,曾经一些游戏的攻略秘诀和隐藏奖励我还倒背如流,甚至肌肉记忆在如今都能唤醒,但塞尔达定义的这类剑与魔法的高自由探索型冒险,从来都不是我中意的类型。拥趸赞叹它的光/暗世界的天才构思,清晰主线与高自由度的并行,以及在30多年前就完成的容量逆天同时逻辑自洽的地图设计。可在同一时代,童年时期的我更乐于见到的低门槛多人协作,高速战斗的快感,长久回味的剧情它却一个也不占有。许多被反复传颂的设计巧思,也不过只是后来人对功成名就作品的事后注脚而已。就好像那看似自由探索获得的道具,多路径解决的麻烦,实则都会最终导向唯一。
真正的2d塞顶点,道具的隐藏用法(尤其是越用越顺时不时掉崖的跑鞋XD)、草丛大树罐子的秘密和堪称绝妙的2d地图设计促成了它的辉煌。/更让人叹服的是内在游戏逻辑非常清晰,构筑出了一个栩栩如生的世界。8.0+,略微拉低
先驱者,奠基者,可以说是第一部真正意义上的《塞尔达传说》。
核心创意是表世界与里世界的互相切换。两个世界的地图构成大同小异,一方面给里世界的探索和解谜提供了便利,另一方面在这点相似的底下包含的是广泛而深刻的差异,玩家由此获得了比直接进入一个完全不同的新世界更多的新鲜感。
四方向移動打八方向的怪是真幽默,攻擊方向還綁移動,放到現在糟粕一堆,反倒是襯托出續作的優秀。