- 中文名: 寄生前夜
- 开发: スクウェア
- 发行: スクウェア
- 游戏设计师: 坂口博信
- 剧本: 時田貴司
- 动画制作: スクウェア・エニックス イメージ・スタジオ、白組
- 导演: 時田貴司
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- 别名: パラサイト·イヴ
- PARASITE EVE
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- 平台: PS
- 游戏类型: A.RPG
- 游玩人数: 1
- 发行日期: 1998-03-29(日)
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- 其他发行日期: 1998-09-09(美)
- 官方网站: square-enix.com/jp/archive/parasite_eve/
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/ 更多目录生化危机+最终幻想会是怎样的一款游戏?融合《生化危机》出色的游戏氛围,又有《最终幻想》宏大而华丽的感觉。战斗系统上也吸收了ACT直接操作的快感和RPG升级的乐趣,加之游戏中时刻穿插的高品质CG动画,《寄生前夜》确实没有失败的理由。唯一令人遗憾的就是游戏流程稍短,可重玩价值也不是很高。不过对于一款A·RPG而言,12小时左右的游戏时间已经算很长的了,此外游戏中附带的77层克莱斯勒大厦这部分内容也相当有挑战性,完全可以当作一款独立的游戏。
1999年SQUARE还推出了续作《寄生前夜2》,这款游戏无论在背景贴图或是CG动画上都达到了PS游戏的最高水准,在当时堪称“电影艺术游戏”。可惜的是,由于两代作品分别由不同的制作小组创作,从而使得两作的风格大相径庭,特别是战斗系统的改动颇具争议。前作在战斗时虽然也有ACT的感觉,不过还是有其独具个性的RPG元素。《寄生前夜2》表面变现方式与《生化危机》及其相似,使大多数喜欢一代的老玩家不满。
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1999年SQUARE还推出了续作《寄生前夜2》,这款游戏无论在背景贴图或是CG动画上都达到了PS游戏的最高水准,在当时堪称“电影艺术游戏”。可惜的是,由于两代作品分别由不同的制作小组创作,从而使得两作的风格大相径庭,特别是战斗系统的改动颇具争议。前作在战斗时虽然也有ACT的感觉,不过还是有其独具个性的RPG元素。《寄生前夜2》表面变现方式与《生化危机》及其相似,使大多数喜欢一代的老玩家不满。

ATB系统和弱动作元素结合的ARPG在当时看来应该非常超前,几乎可以看成现代精力条系统的前身;配乐还算不错,但体感曲数偏少;剩下的基本上都是属于老游戏的各种缺点,使得整个流程下来并不是特别愉悦,好在模拟器支持即时存档和快进;隐藏结局需要打二周目,懒得打了,剧情跟原神一样不能跳过还要我二周目?
一周目12小时通关,ATB系统时至今日仍然算是玩起来比较有趣的,但深度一般,体量再长就有点腻了(所以大厦真结局直接云通关了)。剧情放在今天来看稍微有股白开水感,所有角色都过于公式化了,不过最后两章的演出还挺不错的。整体算是值得一补吧。
游戏系统的点子很好,但是实际上玩起来却没有应有的深度,越后面越是暴力的数值对对碰,不明所以的背包限制也很影响游玩的爽度,提倡的多周目要素但是不像二代一样可以跳过所有的过场动画和CG,导致玩起来非常便秘,非常可惜的作品。
这个好莱坞三线土狗剧本在当今确实是没人写了,今日见到反倒有点新颖感。但你知道更绝望的是什么吗?是FF式RPG与Survival Horror的互相掣肘。成长模式、资源管理、战斗系统真是各有各的不像样(甚至连弹幕和判定都输了同时期的STG一手),拿得出手的也只有女主角和过场动画水平,以及先FF8一步使用现实比例角色造型,为FF8的各项演出技术做了一些探索。Square心有余而力不足,只能说,还是别揽瓷器活了吧。
云了大厦(真结局)。史克威尔1998年做的动画CG就已经有很高水准了,将生化危机和最终幻想结合起来的半射击半回合制玩法即使放在如今也相当新颖。移动速度偏慢,恐怖感很弱,剧情很好猜。
2024.5.14通关一周目 云了大厦 开了老金
太古老了没玩下去,总体感觉不错
下村阳子是神
所有说要好好听人讲话。
很好玩!