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/ 更多目录米国では発売されなかったが、1998年に日本国外版『MOTHER』である『EarthBound ZERO』の開発版と思われるROMイメージが放出された。
本作は、初めての現代を舞台にした本格的RPGである。主人公たちはPSI(サイ)という超能力を持ち、さまざまな武器を装備して戦うが、あくまで等身大の少年・少女として描かれている。ゲーム上のグラフィックを全て同スケールで描いていた(世界マップ上の村や町のアイコンへ入ると村や町のマップに移動する「切り替え」がなく、ビルや山岳等の地形も、すべてキャラクターの大きさに合わせたサイズで描かれている)のも、糸井の発案による独自の表現であり、当時としては画期的なものだった。戦闘はランダムエンカウント方式。ゲームボーイアドバンスの『MOTHER1+2』では、Rボタンを押すことで早く移動できる「ダッシュ機能」が追加された他、ファミコン版に登場したいくつかのグッズが出なくなっている。
ゲーム中に登場する敵キャラクターも、従来のRPGによく登場するような「モンスター」は少なく、異星人に操られた人間や、暴れ出した動物、ポルターガイスト現象で動き出した物体などが多く登場する。これらの敵と戦って倒したときは、人間なら「われにかえった」、動物なら「おとなしくなった」などが使われる。また、主人公たちのHPが0になったときも、「死亡」ではなく「意識不明」という表現が使われている。今日ではファイナルファンタジーシリーズでも「戦闘不能」という表現が用いられているが、『MOTHER』発売当時はファイナルファンタジーシリーズの戦闘でも「死亡」の表記を使っており、「戦闘での死亡表記」が避けられたRPGは当時『桃太郎伝説』、『MOTHER』、『スクウェアのトム・ソーヤ』があった他、『天地を喰らう』ではHPではなく兵士数という表現になっており戦闘で敵の兵士数を0にしても討伐できず再戦する流れを自然に表現している等、システムの差別化が模索され始めていた時期であった。道具は「アイテム」ではなく「グッズ」と表記されている。
他、敵を倒して金を稼ぐシステムも従来のRPGとは異なる。戦闘で勝利したときに、敵キャラクターの持ち金を主人公たちが直接その場で狩るのではなく、それに相当する分の金が銀行に振り込まれるようになっている。第1作と第2作では公衆電話で「パパ」に電話をすると、振り込まれた金額がわかるようになっている。なお、銀行から金を下ろすときは「キャッシュカード」が必要である。
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本作は、初めての現代を舞台にした本格的RPGである。主人公たちはPSI(サイ)という超能力を持ち、さまざまな武器を装備して戦うが、あくまで等身大の少年・少女として描かれている。ゲーム上のグラフィックを全て同スケールで描いていた(世界マップ上の村や町のアイコンへ入ると村や町のマップに移動する「切り替え」がなく、ビルや山岳等の地形も、すべてキャラクターの大きさに合わせたサイズで描かれている)のも、糸井の発案による独自の表現であり、当時としては画期的なものだった。戦闘はランダムエンカウント方式。ゲームボーイアドバンスの『MOTHER1+2』では、Rボタンを押すことで早く移動できる「ダッシュ機能」が追加された他、ファミコン版に登場したいくつかのグッズが出なくなっている。
ゲーム中に登場する敵キャラクターも、従来のRPGによく登場するような「モンスター」は少なく、異星人に操られた人間や、暴れ出した動物、ポルターガイスト現象で動き出した物体などが多く登場する。これらの敵と戦って倒したときは、人間なら「われにかえった」、動物なら「おとなしくなった」などが使われる。また、主人公たちのHPが0になったときも、「死亡」ではなく「意識不明」という表現が使われている。今日ではファイナルファンタジーシリーズでも「戦闘不能」という表現が用いられているが、『MOTHER』発売当時はファイナルファンタジーシリーズの戦闘でも「死亡」の表記を使っており、「戦闘での死亡表記」が避けられたRPGは当時『桃太郎伝説』、『MOTHER』、『スクウェアのトム・ソーヤ』があった他、『天地を喰らう』ではHPではなく兵士数という表現になっており戦闘で敵の兵士数を0にしても討伐できず再戦する流れを自然に表現している等、システムの差別化が模索され始めていた時期であった。道具は「アイテム」ではなく「グッズ」と表記されている。
他、敵を倒して金を稼ぐシステムも従来のRPGとは異なる。戦闘で勝利したときに、敵キャラクターの持ち金を主人公たちが直接その場で狩るのではなく、それに相当する分の金が銀行に振り込まれるようになっている。第1作と第2作では公衆電話で「パパ」に電話をすると、振り込まれた金額がわかるようになっている。なお、銀行から金を下ろすときは「キャッシュカード」が必要である。
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| MOTHER1汉化 | incontri | 0 replies | 2025-10-13 |
| 有个贴吧用户正在汉化这游戏 | Blackwell | 0 replies | 2024-9-26 |
| 糸井山难度巨大的原因 | 假面 | 0 replies | 2020-10-18 |
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抛开新奇的风格,游戏本身的体验只能说一般甚至有点糟糕
童真与爱的冒险,在挤满怪物的大陆。槽点当然是遭敌密度方面,突出一个随意且不合你心意。偶尔,当位处距离出口十步路的距离,有相当概率遇到连着五六个遭敌,偶尔,当失去方向迷失在需要反复往返的迷宫时,前进时有多么好运回头时怪物就指数级攀升,挫败最大化。当然,每个人的遭遇都不尽相同,但我相信,没有人能在战斗上保持精神充沛,每段区域经历后,除了角色不断上涨的exp和庆幸没全灭在补给点的前方,我只感受到深深的疲倦,而这样的内容占满了整个流程起码百分之八十以上,令人感叹。但在此之外,我仍然享受在一群npc中寻找着幽默风趣的对话,享受古早粗糙但仍具想象力的演出,享受丰富多样的场景且无缝衔接的大地图,享受随着旋律的收集,故事的完结以及那被记录的玩家>“我”的参与。后再想起这是来自1989年的现代题材rpg,纵使它有许多老的尚未完善的机制,它的定位和设计还是很独特的
连撞5次刷怪,妈的还有秒杀技boss,如果没有人指点他们复活保留经验值的设定,和模拟器加速auto mode,可能早就rage quit了。选择去云了
b站无敌阿尔宙斯汉化终于发布 三部曲的最后一块拼图
地图和遇敌都很难受,但结局还是有点感慨,感谢世界上所有爱好者的热爱助力我玩下去,尤其是这篇攻略walkthrough.starmen.net/earthbound0
收集旋律让人想起海之槛歌,游戏画面很像早期宝可梦,关于爱的故事让人想起传说之下,无汉化
第一作没啥太好说道的,印象最深的是那些一只一只送死的鸟
还是有一定的时代要素限制了发挥
汉化!
低逃跑率高遇敌率,战斗和迷宫的难度都很高,背包容量小的可怜,经验少升级很慢。剧情其实一般,胜在演出到位。不知何时任天堂能好好的重制下,而不是把它移植到GBA平台上敷衍了事,不过这应该是有生之年了。