#1 - 2025-4-23 17:12
🐭🐟👨🍳☁️ (秘密小学生)
< [动画学习 1] 天才小画家之小球、走路
* [动画学习 2] 天才小画家之跳跃、跑步
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其之一
(跳跃)
老师还提到一个另外的练习技巧:配一个合适的喜欢的音乐,利用歌曲的拍子,碎核除外(我在说什么),根据节奏画,便能让动画更稳定。不过可能比较适合行走/跑动这样机械性重复的任务。进一步地,还可根据音乐编排角色的动作。我脑子里浮现的画面是本人最喜欢的 odyk 老师的独立动画,他就擅长干这个,还联想到汤浅给哪一季特务过家家画的 op。

△fig. 1(「中」标记了凭感觉补画的中割)
其之二
(跑步)
越来越感觉到,动画是单纯的充满爱的工作(这是好听的说法)。
上一次画的是原地的行走,实际上动起来的行走要好画不少,能更好地预估下肢的运动逻辑。

△fig. 2(紧急画设还没给小女孩取名字)
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谢谢你看到这里。
今天把课堂笔记也加进去了,因为觉得也是挺有趣味的东西!希望大家喜欢!
画的时候在沉思,果然变成动画人这样的梦想已经没有了。不过拥有自己的班固米条目的话有点心动,结课的时候(如果水平修炼得能见人)想做一个短片然后被班固米收录——只是说说而已 (〃∀〃)
* [动画学习 2] 天才小画家之跳跃、跑步
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其之一
(跳跃)
跳跃动画必须注意预备动作,是不亚于主体动作的重点。预备动作和主体动作有方向相反的特性,譬如投篮时会先降低手掌,弹琴时会先抬起手腕,因此弹跳前会有相应的下压。
腾空时是加入表演和细节的良好时机。基本有在顶点身体拉伸到最长的特性(欧美动画)。
而着陆时也有且必须要有卸力的动作。
老师还提到一个另外的练习技巧:配一个合适的喜欢的音乐,利用歌曲的拍子,碎核除外(我在说什么),根据节奏画,便能让动画更稳定。不过可能比较适合行走/跑动这样机械性重复的任务。进一步地,还可根据音乐编排角色的动作。我脑子里浮现的画面是本人最喜欢的 odyk 老师的独立动画,他就擅长干这个,还联想到汤浅给哪一季特务过家家画的 op。

△fig. 1(「中」标记了凭感觉补画的中割)
其之二
(跑步)
跑步的时候会有双脚同时离地的情况,这是有别于行走动画的显著特点。实际上(离地这一帧)是最重要的一格,即使遇到腾空的程度轻微或格数较少的问题,若该镜头以表现角色跑动的状态为目的都会把这一格画出来。不过第一张中间画不会设为这一帧,设置为脚掌还未离地的一帧。
以 6 格为宜(为行走格数的一半)
人物有前倾的趋势。步幅越大,跑步人物向前倾斜的程度越大。
联想到小球弹跳,所以有两种安排拍数的方式。一是平均切分,再安排拍数,腾空可以一拍二,脚触底时快。二是全部一拍一,画出适当位置的帧。跑步动画通常会是一拍一,所以第二种做法更常用。(老师纠正了我节奏错误的问题,去掉了节奏错误的两帧后,画面变得自然)
手的动作:惯性的原理,比脚的动作慢半拍。但在最高点会有更明显的时间差(带动身体的趋势)相比行走动画,跑步时手会有发力的神态。腿在交替的那一格,手却是向上的趋势(带动向上)。
越来越感觉到,动画是单纯的充满爱的工作(这是好听的说法)。
上一次画的是原地的行走,实际上动起来的行走要好画不少,能更好地预估下肢的运动逻辑。
非常有用的一般节奏规律:
4 格 = 飞快的跑(每秒 6 步)
6 格 = 跑或快走(每秒 4 步)
8 格 = 慢跑或「卡通式」(按:日本动画和欧美动画的区别)走路(每秒 3 步)
12 格 = 轻快、正统、「自然」的走路(每秒 2 步)
16 格 = 闲适的漫步(每秒 2/3 步)
20 格 = 年长者或疲惫的人(几乎每步 1 秒)
24 格 = 很慢的脚步(每秒 1 步)
32 格 = 「请⋯告诉我⋯回家⋯⋯的路」(老态龙钟)

△fig. 2(紧急画设还没给小女孩取名字)
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谢谢你看到这里。
今天把课堂笔记也加进去了,因为觉得也是挺有趣味的东西!希望大家喜欢!
画的时候在沉思,果然变成动画人这样的梦想已经没有了。不过拥有自己的班固米条目的话有点心动,结课的时候(如果水平修炼得能见人)想做一个短片然后被班固米收录——只是说说而已 (〃∀〃)
顺序







