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· 日志

从无限机兵回望黑猴与中国单机游戏

2025-4-12 02:31 · 5 分钟阅读
还是先简述一下黑猴三十多个小时(没打完)的游戏体验。
极其优秀的美术,甚至可能是以中式美学为美术基调的游戏中最优秀的,没有之一。雕塑、妖怪、影神图、章节动画,都可见美术设计的心血。boss战的演出效果也极其优秀,印象深刻的就有黄眉、亢金龙,但问题也出在演出上,此处先按下不表。
剧情,不好说。主要是几乎就没啥剧情,偶尔来的一点对游玩也没啥影响。我也不是喜欢把文档翻个遍的玩家,因此对剧情,只能说是不太懂。
箱庭设计相当简陋,甚至可以说几乎无设计。本以为是渐入佳境的盘丝洞竟然就已经是巅峰了,剩下的关卡设计几乎就是空气墙和一本道,使得大量精心设计的美术素材毫无设计地胡乱堆砌在地图中,简直是对这么优秀的美术的浪费和侮辱。试想如果可以在千回百转之后柳暗花明地给一个鸟瞰镜头展示出精心设计的中式林园,那玩家的美学体验不就更上一层楼了吗?
动作系统逻辑极度不自洽且设计粗糙:单独分配一个按键的棍花竟然只有一个几乎没用的派生;学习仁王上中下段的棍势切换竟然安排给手柄十字键且切换无连段无收益,战斗中切换风险极大且收益极小;后期boss设计与角色性能极度不匹配,角色几乎无法打出任何有压制力的输出方式的同时boss极长的连段和夸张的位移使得战斗变成看boss表演一套然后上去抡两棍,棍势满了就打个蓄力这样交互感极差的方式,这种轮椅打粪怪、重演出轻交互的战斗在法环已经品鉴得够多了,不知道为什么还要学;其他的例如三种棍势共用一段普攻、蓄力出手韧性奇低易打断、碰撞箱精度低等小问题也不少。
简要概括一下,就是这游戏好看但真不好玩,作为游戏的有意思程度甚至不如卧龙的化解化万物。这游戏最适合的就是让纯黑这种打表演型攻略的up主给一帮云玩家云通关,配合短视频把最精彩的boss演出传播出去拉以前不咋玩单机动作的易拉罐来玩。
这种游戏设计理念不好说对错,因为中国单机确实需要拉入大量轻度玩家,才能支撑产业发展。从普及单机游戏理念和营造接受游戏的社会氛围的角度看,黑神话完美甚至说超额完成了任务。但单纯作为游戏来说,黑猴还远未做到优秀的程度。至少,黑猴不太像一个玩游戏的制作人设计出来的游戏。
与之相反的,也是为什么在今天才想起来写这篇评论的原因,无限机兵作为一款二次元类魂,卖相即使放在三渲二风格这个游戏品类里都算得上较差的一档。大量重复利用的美术素材,粗糙的人物建模(甚至比很多二次元手游都要糙),近似于无的音乐,塑料僵硬的上手手感,无不在彰显着这个只有二十多个人的制作组的贫穷。
但它真的很好玩。
精巧的地图设计,藏在视角盲区的隐藏道路让人刷b站的时候总能发现自己少玩的5块钱。充分利用3d结构的箱庭设计,上下错落、柳暗花明的结构,合适的篝火密度,很好地把握了玩家舔图的满足感与紧张感的平衡。可以说忠诚地贯彻了类魂游戏3d银河恶魔城的传统。
有一定想法且自洽的动作系统,这里借用一下深蓝大佬的观点,将类魂的体力条替换成类似于法术条的同步率,平a攻击回复同步率,特殊攻击消耗同步率,配合特殊攻击的高霸体和高伤害,将战斗明确地分为了交互期和输出期。交互期观察boss动作通过弹反和平a回复同步率,输出期依靠特殊技的强性能无视boss交互进行压制,构成了一条完整的且交互感极强的战斗逻辑链,实际上这和卧龙的战斗逻辑有某种程度的相似之处。这种设计让远程法术不至于完全规避boss交互变成轮椅,同时让大多数花里胡哨的近战武器不至于变成玩具,这样强制玩家进行近战交互的设计也保证了后期设计boss时不至于考虑到玩家有大量无视交互的轮椅而设计出一堆粪怪与角色性能不匹配的粪怪。小问题在于弹反过于imba,导致后期背板弹反处决反而变成了大多数玩家战斗的第一选,不过诡异的弹反手感会让这个过程极其痛苦,某种程度上属于bug加bug能work。
这可以说与黑猴成了鲜明对比,无限机兵确实是一个玩游戏的制作人主导的游戏。里面大量学习借鉴之后的灵感与巧思让人会心一笑,可以感觉到游戏设计里面确实是有作者想法在的。作者已经在能把握的范围内做出了自己的想法、做到了最好,虽然有很多粗糙、幼稚的地方,但这用心对待自己作品的态度,至真至拙的细致打磨,灵光一现的激情冲动,构成了这游戏的作者性,构成了这个游戏独一无二的地方。对游戏本身的巧思与打磨,而非野蛮地对音画资源进行堆量,才是游戏最独一无二、最不可替代的地方。
至少,无限机兵可以让玩家看到,国内还是有人愿意在资源不充裕的时期依然选择笨拙地打磨自己的一亩三分地而非浮夸地造奇观、引流量,看到黑神话的成功就一拥而上反而忽视对游戏的设计。黑神话可以有一个,但构成一个健康的游戏市场,需要的更多个无限机兵这样的制作团队。