- 中文名: 光与影:33号远征队
- 开发: Sandfall Interactive
- 发行: Kepler Interactive、バンダイナムコエンターテインメント
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- 别名:
- 开发代号 Project W
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- 平台:
- PS5 Xbox Series X/S PC
- 游戏类型: 回合制RPG
- 游戏引擎: Unreal Engine 5
- 游玩人数: 1
- 发行日期: 2025年4月24日
- 售价: USD 49.99
- 剧本: Guillaume Broche、Jennifer Svedberg-Yen
- 程序: 技术总监:Tom Guillermin
- 音乐: LorieGuillaume Brochen Testard
- 创意总监: Guillaume Broche
- 美术总监: Nicholas Maxson-Francombe
- 游戏设计师: Michel Nohra、Thomas Frappart、Guillaume Broche
- 关卡设计: Thibault Leblan
- 关卡美术: Carla Devèze
- 人物设定: Nicholas Maxson-Francombe、Alan Reynaud
- 技术美术: Alexandre Breton
- 官方网站: expedition33.com/
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/ 更多目录每一年,从沉睡中苏醒的绘母会在纪石上创造全新的作品。每一年,她都会一如既往地画上那些可憎的数字。每一年,年龄与画上数字相同的受害者都会化作一缕烟尘灰飞烟灭。每一年,画上的数字都在逐渐变小,生者寥寥无几。明天,她将再次苏醒并画上“33”。 明天,我们将启程执行最后的任务:消灭绘母,让她的死亡绘画彻底终结。第33号远征队集结完毕。
《光与影:33号远征队》是一款革命性地采用即时机制的回合制角色扮演游戏,游戏中的战斗将带来前所未有的沉浸体验,必定让玩家欲罢不能。探索灵感来源于19世纪末“美好年代”(Belle Époque)时期的法兰西的奇妙世界,与强大的敌人展开殊死战斗。
在这款开拓创新的日式角色扮演游戏中,即时行动将令回合制战斗更加激烈。根据自己的游戏风格,调整装备、属性、技能以及角色之间的协同配合,为你的远征队员设计只属于你的构筑。挑战瞬息万变的战斗系统:看准时机及时闪避、格挡、反击,掌握攻击节奏,发动连锁打击,善用自由瞄准系统,精准打击敌人的弱点部位。
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《光与影:33号远征队》是一款革命性地采用即时机制的回合制角色扮演游戏,游戏中的战斗将带来前所未有的沉浸体验,必定让玩家欲罢不能。探索灵感来源于19世纪末“美好年代”(Belle Époque)时期的法兰西的奇妙世界,与强大的敌人展开殊死战斗。
在这款开拓创新的日式角色扮演游戏中,即时行动将令回合制战斗更加激烈。根据自己的游戏风格,调整装备、属性、技能以及角色之间的协同配合,为你的远征队员设计只属于你的构筑。挑战瞬息万变的战斗系统:看准时机及时闪避、格挡、反击,掌握攻击节奏,发动连锁打击,善用自由瞄准系统,精准打击敌人的弱点部位。
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| 年度最佳cjb,动漫和游戏之间的殊途同归 | 牵着晓雯看免保 | 24 replies | 2025-12-12 |
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叙事没问题,演出拉满,就是宣发恶心拿奖恶心,小作坊味儿还是浓
在司汤达症出现前 我简直是在乱玩
主线比想象中的要短很多,不过音乐和美术的顶,5090的话DLAA基本稳60,系统后期趣味度感觉不足,一开始不明白为啥伤害上限锁了9999,要装插件才能解锁,结果后期看到这么膨胀就明白了,演出真的下了功夫,黑白4比3窒息感转场记忆深刻,希望日后jrpg可以学学,少点报菜名和喊口号感官就一下舒服太多了
能拿goty,不可思议
"虚假的世界固然迷人,但现实的世界才有温度“30h维尔索结局,打完之后感觉这剧情有点沧桑老父亲帮妻女戒网瘾的味道,故事是个好故事,美术和音乐也相当不赖,整体的玩法和线性规划反而塌了,难度曲线和探索设计都有点一坨,长扳相当硬,短板也很明显。
抛开剧本不谈,我对本作的叙事是真不满意:很多时候主线随便闲聊几句,就给个由头让玩家跑图战斗——这种体验不像是JRPG主线,更像是通马桶支线,实在是有些干瘪和公式化了,这使得游戏中盘剧情长期难以激起我的兴趣、很多时候关了游戏就再没有打开的欲望了。不过好在本作音乐惊艳、美术优秀、被动叠叠乐系统可玩性十足、探图奖励也很慷慨,所以探索、配装与战斗体验还算不错,而这一切的集大成者——如欣赏一场歌舞剧表演般的塞壬BOSS战,更是让我印象深刻。所以对我来说,本作基本就是一部没能对上电波、剧情缺乏吸引力,但游玩体验还算不错的、青涩但让我印象深刻的佳作//当然神人跳跳乐和长连段快慢刀也同样让我印象深刻就是了。
音乐画面都做到了顶级,可惜主线剧情太短了。
刚开始是因为美术入坑,越玩到后面我越不懂后续的展开了。不过最后的结局的确有一点让我共鸣,艺术是逃避现实的港湾,还是让人有勇气面对现实的支柱?艺术不是现实,也很难说和现实去做优劣的比较,它是人类探索情感所遗留下的幻象。无论如何,艺术的目的从来都不是为了更好的生活,而是获取情感的答案,可没了现实,艺术无法靠自己来获得更丰富的答案。就像画画一样,脱离现实骨干的绘画终究是不深刻的,可这样的画也能让人自得其乐。之所以会设计这样两个抉择,也是叩问我们这些艺术爱好者们的选择吧。
挺令人纠结的。初玩觉得不错,然而第三幕开始体验直线下降。如果直接回Lumière,那主线20小时就结束了;如果清地图,又遍地是粪怪。弹刀很爽,但不影响它整体上是一个很差劲的设计。弹反成功不光回复大量AP,还能造成大量伤害;然而后期哪怕是一刀没接住就满盘皆输,再加上动不动就快慢刀、5连击起步,导致除了背板就是堆buff然后Stendhal一刀结束战斗,别无选择。喜欢弹刀我为什么不去玩浪人崛起?明明五个人的战斗机制做得都各有特色,但是在弹刀系统和数值面前都失去了意义。//地图引导问题在我看倒还好,但地图有点大而空了。营地好感度系统也做得意义不明。//反倒是剧情我觉得还不错,两个极端的结局选项很耐人寻味:画中世界和现实世界是否同等真实?是要直面痛苦的现实世界,还是选择一辈子活在幻想中?讲真,我要是Maelle,我估计也会做出和她一样的选择。
很棒的回合制加魂游要素