- 开发: アークシステムワークス
- 人物设定: 射尾卓弥
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- 别名: P17n
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- 平台:
- DC PS
- 游戏类型: ADV
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- 发行日期: 1999年10月28日(PS)
- 2000年8月24日(DC)
- 2002年12月12日(SuperLite PS)
- 游戏开发: ARC SYSTEM WORKS
- 剧本: 池田修一
- 原画: 森藤卓弥
- 音乐: 川口貴志
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/ 更多目录主人公・射場荘司は、高校3年生。幼馴染みの同級生・明美に誘われて、夏休みを避暑地のペンションで過ごすことになった。
荘司は人生に明確な目的が持てず苦しみながらも、苦悩するインテリ青年という自己像に酔うばかりで、何も行動を起こさず怠惰に過ごしている。ペンションで出会うヒロインたちも、一見幸福そうではあるものの内面にはそれぞれに苦しみを抱えているが、荘司はその兆候を見過ごし、彼女たちの苦しみも終わらない。
荘司は、ペンションの近くの森でプリズムのような形状の不思議なオブジェを偶然拾う。このオブジェにより、荘司たちは同じ一日(約24時間)が、いつ終わるとも知れず繰り返される循環に囚われる(基本的には当初は自覚はない。プレイヤーキャラクターの荘司が既視感を感じている、とプレイヤーには提示される)。
オブジェの影響により、繰り返される一日は、しかしどこか少しずつ違ってゆく。循環から解放される(ゲームとしてはエンディングを迎える)日はやってくるのだろうか。
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荘司は人生に明確な目的が持てず苦しみながらも、苦悩するインテリ青年という自己像に酔うばかりで、何も行動を起こさず怠惰に過ごしている。ペンションで出会うヒロインたちも、一見幸福そうではあるものの内面にはそれぞれに苦しみを抱えているが、荘司はその兆候を見過ごし、彼女たちの苦しみも終わらない。
荘司は、ペンションの近くの森でプリズムのような形状の不思議なオブジェを偶然拾う。このオブジェにより、荘司たちは同じ一日(約24時間)が、いつ終わるとも知れず繰り返される循環に囚われる(基本的には当初は自覚はない。プレイヤーキャラクターの荘司が既視感を感じている、とプレイヤーには提示される)。
オブジェの影響により、繰り返される一日は、しかしどこか少しずつ違ってゆく。循環から解放される(ゲームとしてはエンディングを迎える)日はやってくるのだろうか。
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| Download Link | zz12zzxx | 0 replies | 2018-8-28 |
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一个很有意思但是很繁琐的游戏机制,以捡到棱镜为契机开始的时间循环,在一个周目中可以使用棱镜吸收事件,并在下一个周末投射到现实(其实就是一个周目的选项到下一个周目才会生效,前期的轮回以收集事件为主,把每个事件发生的时间和顺序盘清之后就可以正式开始攻略,一般以两个周目为一个事件周期)//剧情还是以日常为主,游玩时大部分时间都在记忆时间线和思考下一个周期如何行动,而男主作为一个比较低迷的大学生大部分时间也是在思考自我存在和其他一些哲话(还是蛮有意思的,男主对于自己的看法相当到位,所以日常也不算无聊),游戏的cg和bgm都相当精美,虽然是全年龄但是还是有的一看,甚至还有专门的水着福利回,//剧情大部分时间是日常,在最后半小时里开始回收伏笔,进展还是有点仓促,比较在意的是澄香线最后是没有后日谈的,对于男主最终对自我的认识还是挺好奇的,据说续作没了,略可惜
设定超前
说是打算玩结果鸽了好久
6h
凶残,别让封面给骗了,类似尼采永恒轮回的故事,重复的每一天都会根据主角的行动而变化。氛围上几乎没有浪漫元素,并且通关难度较大,为了逃离无限循环的场景至少要玩家轮回几百周目,很难想象没有攻略信息该如何收集全结局)作为一部老系loop,系统还算人性化,在文本内核和故事哲理上远超现在市面上的同类产品,女主角们身上的气质和理念撷取我大部分激情。虽然游戏的立意主题游玩过后依旧不求甚解,但能从语言的迷雾中走出来,去接触感觉的本质也是种玩游戏的方式。
毕达哥拉斯借由思想创造了一个只能靠智慧理解,不能靠五感感应的永恒世界。无数后来者讴歌称赞那个世界的神奇。虽誉至此却也不可避免 ,毕达哥拉斯世界在宇宙、自然法的注定约束下迎来「二律背反」。即思想、思考的「递归性」。 迦太基悖论横亘在此,重复、人类思考和认知的无限展开,最终必定引发成一种现实感丧失的虚无: 一经思考便会迷茫,即便头脑中明白必须要前进,但双脚却不听使唤,就像全身僵住了一般。 即便知道命运不会因为这种事情而改变,即便如此,也会变得迷茫、不知方向,不是留下心,而是将身体留在了原地。 理性主义者在思考变的普遍便捷的世界滋生出的「离人症」让自己寸步难行。 “人是不能被拯救的,人只能自救”。 调和谨慎与热情的占比,由个体经验撑扶个体理性。克服阻力、摆脱束缚。 继而,可悲的、愚蠢的、可贵的人类在「自洽」中完善,进化,延续。
SLPS 02360 - 其實沒搞太明白。又名 プリスマティカリゼーション。我背了幾個小時纔記清楚這個奇特的名字。許多遊戲的取名法則都講究叫得響亮,這款遊戲則正相反。 Prism,意為棱鏡、用於分光。這個詞就已表達了玩法。 如果只是像普通的 AVG 那樣過劇情,那麼它只會不停循環——因此製作人決定給玩家一個能力:將某個物體的狀態保存,在下一次循環裡可以予以「解放」,將它用棱鏡「分向別處」——那麼主角與女孩的行爲就可以改變了。 在 1999 年,這是個相當超前的系統,難以駕馭、劇情上過於強調哲學思辨,導致遊戲難度過高,評價褒貶不一。續作(它有個更過分的長名字⋯⋯)也胎死腹中。 但總之它其實是戀愛遊戲與哲學相結合的一次偉大嘗試。不妨找張碟來試一試。
最凶轮回系,没看攻略一天的剧情我轮回了有上百周目;同时应该也是最凶杂学……微塵の月难产真是可惜了