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/ 更多目录《龙之信条》是卡普空开发的角色扮演游戏,于2012年5月24日发布。本作是动作冒险游戏,设定在大型的开放世界——一个开放的剑与魔法的幻想世界,给玩家以令人兴奋和满意的动作冒险要素,使其在一个充满生机的世界中自由探索与冒险。在开发代号"DD"的本作中,制作人由小林裕幸担任,监督由伊津野英昭负责。
一个传奇诞生在这个开放世界的冒险中。玩家将扮演崛起的英雄,一个传说中的英雄,在一个被一条可怕的、无所不能的龙出没的地方冒险。当你为保卫故土而战时,你会结交朋友,面对敌人,并发现自己陷入更深的神秘之中。
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一个传奇诞生在这个开放世界的冒险中。玩家将扮演崛起的英雄,一个传说中的英雄,在一个被一条可怕的、无所不能的龙出没的地方冒险。当你为保卫故土而战时,你会结交朋友,面对敌人,并发现自己陷入更深的神秘之中。
关联条目
- 续集 ドラゴンズドグマ 2
- 相同世界观 ドラゴンズドグマ オンライン
- 不同版本 ドラゴンズドグマ:ダークアリズン
- 其他 ドラゴンズドグマクエスト
- 动画 ドラゴンズドグマ
- 原声集 ドラゴンズ ドグマ オリジナル・サウンドトラック
- 印象曲 DRAGON'S DOGMA 5TH ANNIVERSARY BEST

开放世界远不如上古卷轴成熟,空旷且缺乏细节的地图(即便主城),清单又冗长的任务(即便主线,找躺女巫十几分钟,运送蛇头又十几分钟),单一的杂兵(容易腻)加智障的跑图(耐力没了会喘气)。即便有再好的战斗系统和打击感,也救不回惨绝人寰的体验。 随从系统远不如龙腾的伙伴,带了几个工具人,带路、战斗、找东西,但给不了羁绊感。 在CRPG里动作和打击感是最好的,多少算是个特点,再加上神曲和部分震颤的演出(红龙现身,领都塌陷)的辅佐,给个及格吧。
战斗系统没有好到能弥补一堆缺点。设计耐力条放慢节奏(回复慢,负重比影响回复速度,购买蘑菇吃能回耐力,但是一些蘑菇又占不少负重),也许是为了让玩家探索吧,但是地图又小又空,都是哥布林加盗贼加独眼巨人的轮流循环。战士伤害低,蓄力没有霸体,容易蓄半天被打断。法师看着施法酷,但是消耗耐力巨大,前后摇也大。
本作有些小小的闪光点···时常被玩家们津津乐道的几个职业在设计上都确实有其独到之处,与法系有关的职业即法师、巫师、法骑、魔弓都让人感觉这才是魔法在3D动作游戏里应有的存在方式。随从会学习世界的知识为玩家提供攻略建议是种对增强世界的「实感」很有效的设定,会让人期待这种设定在业界流行。然而除去这些小小的闪光点,其他包含地图、探索、剧情、支线、数值、关卡、敌人、道具等等几乎一切方面,都是难以想象地糟糕。这些糟糕的部分,连带着战斗体验也变得一并糟糕,最终让本作变成了一个只是玩到中期就会开始让人感到身心疲惫的作品。
制作人想做剧情交互,但是没做好,随从系统很有意思,剧情也不错,动作也帅,难度还不高,我这个不喜欢arpg的人都非常喜欢
挺强的作品了,但是大地图有那么大总觉得还可以有好多内容,一周目青梅,二周目王妃,本来一周目就想走王妃的但是觐见的时候没有第一时间找王妃所以直接锁任务了,一周目后面支线也不做了直接去推主线搞快开二周目,至于旅店老板红脸我选择直接一棍子打上去好吧,跑图难受但是可以立锚点,法师->巫师->魔道弓,打石头人是真的只能在一旁看(开始用的法杖主手后面改的匕首),黑咒岛才是真正的本体,内容全在黑咒岛里,主线要是不做支线后面的周目我感觉几十分钟就能打完一次
给我这个打蝙蝠只能跳劈的大型武器都看笑了
战斗体验和随从系统是独一份的,非常惊艳。
1代黑暗觉者比2代好玩多了
有些设计,比如说跑图或者有限传送过于令人恼火。但是游戏的RPG要素依然有吸引力,中古世界的战斗+几乎独树一帜的爬怪玩法让它依然有独到之处。
虽然玩的时候挺喜欢的,但放下就不想拿起来了