- 中文名: 三国志14
- 开发: コーエーテクモゲームス
- 发行: コーエーテクモゲームス
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- 别名: ROMANCE OF THE THREE KINGDOMS XIV
- 三國志14 with パワーアップキット
- 三国志14 威力加强版
-
- 平台:
- PC PS4 Nintendo Switch
- 游戏类型: 历史模拟
- 游玩人数: 1
- 发行日期: 2020年1月16日
- 售价: PS4版:9,680円(税込)/Windows版:10,780円(税込)
- 其他发行日期: 2020年12月20日 (威力加强版)
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/ 更多目录三国志14
时隔三年的最新作!“无国界的领土之争”
新作特报:系列最新作将从城池之争变为土地之争
本作将采用全新的系统,以“土地之争”为轴,令势力的变化一目了然。
新系统的主题是“土地”!
「得天下有道,得其地,斯得天下矣」
本作将辽阔的中国大陆以“土地”集合体的方式呈现给大家。
无论是内政、战斗、外交还是计略,一切要素都汇作“土地的管理与争夺”这一个系统。
于前作中出现的像是都市和战场这样的舞台都将在同一张大地图中展现出来,内政和战斗也将在这一张大地图中进行。
由此,通过宏观的指令,“君主扮演”这一特色将会得到强化。
游戏中,时间的流转将会通过反复进行“战略阶段”和“进行阶段”来表现。
“战略阶段”是对内政和行军下达指示的阶段。
“进行阶段”是按照指示实际行动的阶段。
调兵遣将,缓缓扩张自己的势力
「凭借新要素“战线”,形成由“点”及“面”的攻防」
最为重要的新要素“战线”。
对“战线”的构筑与破坏,将会成为本作中战术的关键。
在本作中,中国全境都被划分为六边形格子的“土地”。
“土地”不仅是各势力钱粮收入的基础,也是行军时的“补给线”。
“土地”并非攻陷城池后得到,而是仅仅通过进军就能够纳入势力范围。
正因如此,要攻击敌军部队时除了直接进攻之外,切断敌军与城池的联系、截断敌军的补给也是能有效的战术。
战线的变化将以如同涂色一般简单易懂的形式表现。
在前线与其他势力展开攻防的同时,考虑并享受“究竟怎么做才能把自己的颜色涂得更远”也是本作最大的特征。
「具有历代最棒“个性”的武将们」
本作登场武将数为历代最多,将有1000名以上的武将登场。
而这1000多名武将不仅仅有着各自能力值上的区别,更有着代表各自特征的“个性”。
对于玩家所下达的指示,武将会因“个性”的不同而做出不同的反应。
像是在行军时无视“禁止战斗”的指示这样麻烦的“个性”也是有的。
此外,武将也不是只会一味等待着玩家的命令,哪怕不是军师的武将偶尔也会主动向玩家提案。
即便是能力值很低的武将,也能够因为擅长占领土地之类的个性而在各种各样的领域派上用场。
完全没有用的武将应该是不存在的。
「其它值得一提的要素」
内政上的新要素。
势力可以编制一种名为“施政”的行政组织。
在“组织图”中将麾下的武将组合起来,就能获得各种各样的效果以及特殊的指令。
“组织图”的构成会因君主“主义”而改变,因此不同君主的游玩体验也不尽相同。
此外,本系列的内政系统是一代一改,而本作将会采用“担当官制”,以最精简的指示来进行。
前作中是以“任务状”的形式下达指示的,而在本作将以更加简单的形式进行内政。
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时隔三年的最新作!“无国界的领土之争”
新作特报:系列最新作将从城池之争变为土地之争
本作将采用全新的系统,以“土地之争”为轴,令势力的变化一目了然。
新系统的主题是“土地”!
「得天下有道,得其地,斯得天下矣」
本作将辽阔的中国大陆以“土地”集合体的方式呈现给大家。
无论是内政、战斗、外交还是计略,一切要素都汇作“土地的管理与争夺”这一个系统。
于前作中出现的像是都市和战场这样的舞台都将在同一张大地图中展现出来,内政和战斗也将在这一张大地图中进行。
由此,通过宏观的指令,“君主扮演”这一特色将会得到强化。
游戏中,时间的流转将会通过反复进行“战略阶段”和“进行阶段”来表现。
“战略阶段”是对内政和行军下达指示的阶段。
“进行阶段”是按照指示实际行动的阶段。
调兵遣将,缓缓扩张自己的势力
「凭借新要素“战线”,形成由“点”及“面”的攻防」
最为重要的新要素“战线”。
对“战线”的构筑与破坏,将会成为本作中战术的关键。
在本作中,中国全境都被划分为六边形格子的“土地”。
“土地”不仅是各势力钱粮收入的基础,也是行军时的“补给线”。
“土地”并非攻陷城池后得到,而是仅仅通过进军就能够纳入势力范围。
正因如此,要攻击敌军部队时除了直接进攻之外,切断敌军与城池的联系、截断敌军的补给也是能有效的战术。
战线的变化将以如同涂色一般简单易懂的形式表现。
在前线与其他势力展开攻防的同时,考虑并享受“究竟怎么做才能把自己的颜色涂得更远”也是本作最大的特征。
「具有历代最棒“个性”的武将们」
本作登场武将数为历代最多,将有1000名以上的武将登场。
而这1000多名武将不仅仅有着各自能力值上的区别,更有着代表各自特征的“个性”。
对于玩家所下达的指示,武将会因“个性”的不同而做出不同的反应。
像是在行军时无视“禁止战斗”的指示这样麻烦的“个性”也是有的。
此外,武将也不是只会一味等待着玩家的命令,哪怕不是军师的武将偶尔也会主动向玩家提案。
即便是能力值很低的武将,也能够因为擅长占领土地之类的个性而在各种各样的领域派上用场。
完全没有用的武将应该是不存在的。
「其它值得一提的要素」
内政上的新要素。
势力可以编制一种名为“施政”的行政组织。
在“组织图”中将麾下的武将组合起来,就能获得各种各样的效果以及特殊的指令。
“组织图”的构成会因君主“主义”而改变,因此不同君主的游玩体验也不尽相同。
此外,本系列的内政系统是一代一改,而本作将会采用“担当官制”,以最精简的指示来进行。
前作中是以“任务状”的形式下达指示的,而在本作将以更加简单的形式进行内政。

特性玩起来十分带感
普通模式P社微操+回合制已经够屎了,这个写作极难读作基建的模式更是无语; 战记模式勉强凑合(内容给太少+谜之评分规则
刚出来bug巨多,我也是在Steam差评,去年拿出来玩了下,沉迷了大概一个月,确实是三国志最好玩的一代,我都忘记当初自己怎么骂的。
很多设计给人感觉就是无聊耗你时间,一个统一都玩不下去,还不如12。
有很多问题但终究瑕不掩瑜,近几部质量最高的。内政简化了很多见仁见智,但持续蹲坑确实难受,人数量少玩得比质量低更累。大地图战斗爽,即时作战好评,体验比回合制新颖耐玩,除了战技核弹有点逆天其他倒是无可非议。编队有点尴尬,把武器兵种变成阵型但又分角色,有点怪。事件太少,触发方式简单粗暴有时候效果逆天直接送半个图,不够细心,后期重复度太高,这还是得多学一下信野。最后美术音乐一如既往神,看海爽。//谁想出来的涂格子纯战犯。
简化的还可以,但打起来还是有点累。大势力优势不明显,后期也能打得比较有意思;小势力(1城)的劣势很大,不靠剧情、空城破局难度很大。武将的重要性很高,即便能力很差的人也有很大的用,缺乏武将时会打的比较折磨。
最近几年三国志里最好玩的一代。
这一部优缺点还是很明显的,不过因为节奏过慢,种田需要一直占位有点官僚,所以我个人不算太喜欢,还有就是这怎么一个部队只能用一种阵型的?谁家打仗不能变阵的。但大地图作战倒是蛮讲究的,甚至除了回合进行期间不能变更指令以外,简直是完美。本作不再是数值对拼,甚至你武将再强,指挥不当也相当容易被秒。野战分兵包围要比单独成队好,还能切断粮草,还有占领全境机制简直是核弹,可以说玩熟练了以弱胜强的局绝对不少。立绘和音乐依旧保持高水准,尤其是ed,简直耳朵听到怀孕啊,上一次有这种感觉还是听到信野14的ed。而问题就很明显了,内政系统有点拉,攻城器械过于鸡肋,水战纯菜鸡互啄比不上san11,移动和发展速度过慢导致节奏也是偏慢,所以这游戏真的很考验耐心。策略游戏本来就是看前期沉浸感,要是光荣把事件做多一点那也没啥,关键本就无聊,看到翻一下就能到头的事件数量,哪能沉下心来
将军走此小道
(7-)