はてなキーワード: Scoreとは
ストリート・エピステモロジー(SE)は、相手の信念の「内容(What)」ではなく、その信念に至った「プロセス(How)」を問うソクラテス式問答法である。陰謀論や根拠のない政治的確信に対して、直接「それは嘘だ」と指摘するのではなく、「どうすればそれが真実だと知ることができるか」を共同で探求するスタンスを取る。
オンライン上のトローリングや攻撃的なコメントに対しては、マーシャル・ローゼンバーグのNVCを応用した「脱エスカレーション・ループ」が有効である。
このプロセスは、相手の「攻撃」を「満たされていないニーズの悲劇的な表現」として再定義し、敵対関係を協力関係へとシフトさせる構造を持つ。
個人の対話スキルを向上させるだけでは、社会全体の分断は解消されない。SNSのアルゴリズムが増幅する情動的二極化に対抗するためには、デジタル空間の特性(アフォーダンス)を理解し、ネットワークレベルでの介入を行う必要がある。
政治的コミュニケーションにおいて、左派と右派には「美的非対称性(Aesthetic Asymmetry)」が存在する。歴史的に、左派は壁画やプロテストソングのような「参加型」で「構成的(Constitutive)」な芸術――コミュニティの結束を高め、希望を共有するための表現――を好んできた。一方、現代の右派(特にオルタナ右翼)は、ミームやシットポスティング(Shitposting)のような「道具的(Instrumental)」で「武器化されたユーモア」――相手を嘲笑し、混乱させ、分断を煽るための表現――に長けている。
この非対称性が意味するのは、左派的な「真面目で、説明的で、道徳的に正しい」コンテンツは、ミーム戦争においては圧倒的に不利であるということだ。ミームは文脈を剥ぎ取り、瞬時に情動(特に嘲笑や優越感)を喚起することで拡散する。
対抗戦略:脱分断ミーム(Depolarizing Memetics)
反発を招かないデジタル拡散のためには、以下の原則に基づいた新しいミーム戦略が必要である。
ネットワーク分析の研究は、SNS上の世論形成において、著名な「インフルエンサー(発信者)」以上に、「マルチプライヤー(拡散者)」と呼ばれる層が決定的な役割を果たしていることを示している。マルチプライヤーは、特定のイデオロギー・クラスター内で情報をキュレーションし、リツイートによって可視性をブーストする「ゲートキーパー」である。彼らは高い「整列スコア(Alignment Score)」を持ち、陣営をまたぐことは稀である。
批判的メッセージを拡散させるためには、インフルエンサーを説得するのではなく、このマルチプライヤー層が「リツイートしたくなる」コンテンツを設計する必要がある。そのためには、前述の「道徳的翻訳」が不可欠である。保守系マルチプライヤーは、リベラルな正論は無視するが、「言論の自由」や「エリートへの懐疑」というフレームで語られた批判(例:「真の愛国者は、大統領であっても盲信しない」)には反応する可能性がある。クラスターの境界を浸透できるのは、そのクラスターの言語で語られたメッセージのみである。
X(旧Twitter)等のアルゴリズムは、「怒り」や「恐怖」といった高覚醒の情動を引き起こす投稿を優遇する傾向がある。冷静な対話は「退屈」とみなされ、表示順位が下がる。この構造的ハンディキャップを克服するためには、「怒り」以外の高覚醒情動、すなわち「驚き(Awe)」「好奇心(Curiosity)」「感動(Kama Muta)」を利用する必要がある。
以上の理論と技法を、一般市民や草の根活動家が実践可能な形に落とし込むためのマニュアル(ハンドブック)の設計図を以下に提示する。この構成は、米国の草の根運動ガイド『Indivisible Guide』の成功モデル(段階的習得、具体的アクション、テンプレート化)を参照している。
目的: 実践者のマインドセットを「論破」から「影響」へとシフトさせる。
本報告書で提示した戦略は、短期的な選挙勝利のための戦術ではない。サイモン・シネックが言う「無限のゲーム」――すなわち、対話が継続可能であり、社会システムが崩壊しない状態を維持すること――を目的としている。
情動的二極化という「内戦」状態において、最大の勝利は敵を倒すことではなく、敵を「対話可能な競争相手」へと戻すことである。そのためには、批判者自身がまず武装(道徳的優越感)を解除し、相手の認知フレームの中に降りていく勇気を持たなければならない。この「戦略的共感」こそが、分断された世界をつなぎ直す唯一の現実的なエンジニアリングである。
戦略的共感と認知的安全保障:反発を招かない政治的批判のための包括的枠組み
現代の政治空間は、政策の不一致(イデオロギー的二極化)以上に、対立グループに対する嫌悪や恐怖といった感情的拒絶反応(情動的二極化)によって支配されている。この環境下において、伝統的な「批判」の手法――事実の提示、道徳的糾弾、論理的論破――は、その機能不全を露呈しているだけでなく、逆効果をもたらしていることが多くの実証研究によって明らかになっている。批判対象者の信念を強化してしまう「バックファイア効果(Backfire Effect)」や、批判者を存立危機的脅威とみなす「アイデンティティ防衛機制」が作動するためである。
本報告書は、心理学、認知科学、政治社会学の最新知見に基づき、政治的対立者に対して反発(バックラッシュ)を招かずに影響力を行使するための戦略的枠組みを提示するものである。ここで目指すのは、単なる「中道的な妥協」や「礼儀正しさ」の推奨ではない。人間の認知アーキテクチャの脆弱性と特性をハッキングし、相手の道徳的・感情的防御壁を迂回してメッセージを届けるための、エンジニアリングされたコミュニケーションプロトコルである。
報告書は大きく三つのフェーズで構成される。第一に、なぜ従来の批判が失敗するのかを脳科学的・心理学的メカニズムから解明する理論編。第二に、その防御壁を突破するための具体的な対話技法(ディープ・キャンバス、ストリート・エピステモロジー、NVC)を体系化した実践編。そして第三に、これらの技法を個人のスキルから社会運動へとスケールさせるための組織論と普及戦略である。
効果的な批判戦略を設計するためには、まず人間の心がどのように政治的情報を処理し、拒絶するかというメカニズムを理解しなければならない。政治的信念は単なる情報の集合体ではなく、個人のアイデンティティや所属集団への忠誠心と融合した「拡張された自己」の一部として機能している。
近年の政治心理学における最も重要な発見の一つは、情動的二極化(Affective Polarization)の実態解明である。これは、対立する政治グループのメンバーに対して「好きか嫌いか」という感情的温度差が極端に開く現象を指す。研究によれば、情動的二極化は対人関係の悪化だけでなく、個人の心理的幸福感(ウェルビーイング)の低下、社会的支援の減少、ストレスの増大といった「個人内損害(Intrapersonal Harm)」をも引き起こすことが示唆されている。特に、リベラル層において高い情動的二極化とストレス、健康悪化の相関が見られることは、政治的怒りが批判者自身をも蝕むことを示している。
この情動的二極化は、脳内で一種の「信頼のファイアウォール」として機能する。アウトグループ(外集団)から発信された情報は、その内容の真偽にかかわらず、自動的に「悪意ある攻撃」としてタグ付けされる。扁桃体が脅威を検知し、前頭前野が論理的推論ではなく「反論の生成」のために動員される「動機づけられた推論(Motivated Reasoning)」が作動するためである。この状態にある対象者に正論をぶつけることは、火に油を注ぐ行為に等しい。
バックファイア効果とは、誤った信念を訂正しようとする試みが、かえってその信念を強固にしてしまう現象である。このメカニズムには、自己肯定感の維持と集団への所属欲求が深く関わっている。批判を受け入れることは、過去の自分を否定すること(自己の一貫性の喪失)や、仲間を裏切ること(社会的死)を意味するため、脳は全力でそれを回避しようとする。
さらに、批判のフレーミング(枠組み)が、受け手のイデオロギーとミスマッチを起こしている場合、説得効果は皆無となるばかりか、抵抗を強める結果となる。例えば、新型コロナウイルス感染症(COVID-19)対策におけるメッセージングの研究では、リベラル層が「利得フレーム(マスクをすれば命が助かる)」と「損失フレーム(マスクをしないと命が失われる)」の双方に敏感に反応し、コンプライアンスを高めたのに対し、保守層はこれらのフレーミング効果に対して強い抵抗を示したことが明らかになっている。これは、問題が高度に政治化された文脈においては、一般的な行動経済学的介入(ナッジ)さえも、イデオロギーのフィルターによって無効化されることを示唆している。
批判が受容されるための極めて重要な、しかし見過ごされがちな因子として「知的謙虚さ(Intellectual Humility: IH)」がある。IHとは、「自分の知識や信念が間違っている可能性を認識する能力」と定義される。最新の研究は、対話において自身の知的限界を認める態度が、相手の情動的二極化を低減させる強力な緩衝材となることを示している。
特筆すべきは、IHが「相手からの好意(Target Liking)」を媒介して、対話への「接近行動(Approach)」を促進するというプロセスである。批判者が「私は絶対に正しい、お前は間違っている」という道徳的マウンティング(Moral Grandstanding)の態度を取ると、相手は「回避行動」をとる。逆に、批判者が「私も確信はないのだが」「複雑な問題で迷っているが」という不確実性を提示することで、相手の警戒心が解け、対話の土俵に乗る可能性が高まる。知的謙虚さは、相手の武装解除を促すための「白旗」ではなく、心理的防衛壁を通過するための「通行手形」として機能する戦略的資質である。
政治的対立の根源には、事実認識の相違以上に、道徳的直感の相違がある。リベラルと保守は、異なる「道徳の言語」を話しているにもかかわらず、自身の言語で相手を説得しようとするため、コミュニケーション不全に陥る。本セクションでは、道徳基盤理論(Moral Foundations Theory: MFT)を応用し、批判を相手の価値観に翻訳して届ける「道徳的リフレーミング」の技術を詳述する。
ジョナサン・ハイトらが提唱した道徳基盤理論は、人類の道徳的判断が以下の5つ(または6つ)の生得的な基盤の上に構築されているとする。
実証研究が一貫して示すのは、リベラル層が主に「ケア」と「公正」の2基盤に強く依存するのに対し、保守層は5つの基盤すべて(特に忠誠、権威、神聖)を重視するという非対称性である。
多くの政治的批判が失敗するのは、リベラルが保守に対して「それは弱者を傷つける(ケア)」「不平等だ(公正)」というリベラル特有の語彙で攻撃するためである。保守層にとって、これらの価値は「忠誠」や「権威」よりも優先順位が低いため、批判は響かない。逆に、保守がリベラルに対して「伝統を破壊する(権威)」と批判しても、リベラルはそれを抑圧としか捉えない。
反発を招かない批判のためには、自身の主張を相手の道徳基盤の語彙を用いて再構成(リフレーミング)する必要がある。これを「道徳的合気道」と呼ぶ。相手の道徳的エネルギー(価値観)を利用して、相手の姿勢を崩す技法である。
以下の表は、主要な政治的争点において、従来のリベラル的批判(バックラッシュのリスク大)を、保守的道徳基盤に翻訳した戦略的フレーム(受容可能性大)に変換したものである。
| 争点 | 従来のリベラル的批判(高リスク) | 戦略的リフレーミング(低リスク) | ターゲットとする道徳基盤 |
|---|---|---|---|
| 環境保護 | 「地球温暖化は弱者や未来の子供を苦しめる。」(ケア) | 「我々の国土と美しい自然は神からの授かりものであり、汚染から守り抜く義務がある。」 | 神聖/堕落、忠誠/背信 |
| 同性婚 | 「誰を愛するかは個人の権利であり、平等であるべきだ。」(公正) | 「結婚は社会を安定させる伝統的な制度であり、同性カップルもその責任ある関係に組み込むべきだ。」 | 権威/転覆(社会秩序)、忠誠 |
| 軍事費 | 「軍事費を削って福祉や教育に回すべきだ。」(ケア/公正) | 「無駄な軍事支出は国家の財政を弱体化させ、真の国防力を損なう背信行為だ。」 | 忠誠/背信、権威 |
| 政治腐敗 | 「富裕層ばかり優遇するのは不公正だ。」(公正) | 「私利私欲のために公職を利用することは、国家への裏切りであり、高潔な職務を汚す行為だ。」 | 忠誠/背信、神聖/堕落 |
| 移民問題 | 「難民を助けるのは人道的な義務だ。」(ケア) | 「秩序ある移民受け入れは、国家の活力を維持し、アメリカンドリームという伝統を守るために必要だ。」 | 忠誠、権威(秩序) |
研究によれば、保守層に対して環境保護を「神聖さ」や「愛国心」の文脈で語った場合、リベラルな文脈で語った場合よりも支持率が有意に上昇することが確認されている。重要なのは、主張の内容(環境を守る)を変えるのではなく、その理由付け(なぜ守るか)を相手の言語に翻訳することである。
批判は通常、「現状のままでは悪いことが起きる」という損失フレーム(Loss Frame)で行われることが多い。しかし、損失フレームは恐怖や不安を喚起し、防衛的な反応を引き起こしやすい。これに対し、「ゲイン・フレーム(Gain Frame)」を用いた批判は、望ましい未来像を提示し、その実現を阻害する要因として現在の問題を指摘する手法である。
例えば、政治家のスキャンダルを追及する場合、「彼は嘘つきだ(損失フレーム:信頼の喪失)」と攻撃するのではなく、「我々は正直で高潔なリーダーを持つに値する国家だ(ゲイン・フレーム:尊厳の回復)」と主張する。このアプローチは、批判の対象を「個人」から「規範の維持」へとずらし、相手の「権威への尊重」という道徳基盤を刺激しつつ、攻撃性を緩和する効果がある。研究は、特にリスク回避傾向の強い層に対しては損失フレームが有効な場合もあるが、イデオロギー的に対立する層に対しては、ゲイン・フレームや道徳的適合性の方が「聞く耳」を持たせる効果が高いことを示唆している。
理論を実践に移すためには、具体的な対話スクリプトと手順が必要である。ここでは、異なる文脈(対面、オンライン、深い対話)において効果が実証されている3つの主要なプロトコルを詳述する。
ディープ・キャンバスは、戸別訪問(キャンバス)において10〜20分の深い対話を行うことで、トランスジェンダーの権利や移民問題などの二極化した争点に関する態度を変容させる手法である。従来の「事実の弾丸」を撃ち込む方法とは異なり、「脆弱性の交換」を通じて相手の情動的反応を書き換える。
研究によれば、ディープ・キャンバスは従来の説得手法の約102倍の効果を持ち、その効果は数ヶ月持続することが確認されている。
ストリート・エピステモロジー(SE)は、相手の信念の「内容(What)」ではなく、その信念に至った「プロセス(How)」を問うソクラテス式問答法である。 Permalink | 記事への反応(1) | 11:19
そもそもこんなの何十年もやり尽くされたトピックで心理学じゃ常識なんだよね
調べればすぐに出るはず
それを「無能な女」だからわからないというのがダメなところでIQの問題ではない
IQは普通にあれば誰でもできることであって知的なトレーニングの問題
• Irwing & Lynn (2005) – Sex differences in means and variability on Raven’s Progressive Matrices
https://doi.org/10.1348/000712605X53542
• Hyde (2005) – The gender similarities hypothesis
https://doi.org/10.1037/0003-066X.60.6.581
• Machin & Pekkarinen (2008) – Global sex differences in test score variability (Science)
https://www.science.org/doi/10.1126/science.1162573
• Deary (2012) – Sex differences in intelligence (Cambridge Handbook of Intelligence)
• Halpern et al. (2007) – Males and females have the same distribution of IQ scores
Tomatometer(批評家支持率):73% 【Fresh】
Audience Score(観客支持率):52% 【Rotten】
「映像は最高だが、心に響かない」: 「背景美術には10/10(満点)をあげるが、ストーリーには2/10をあげる。キャラに全く感情移入できないまま終わった。これは112分間の豪華なミュージックビデオだ」
「細田守に何を期待すべきか?」: 「『サマーウォーズ』や『バケモノの子』で見せた、あの温かな人間ドラマはどこへ消えたのか? 難解すぎて子供と一緒に観るには不向きだ」
日本で生まれた「懲役112分」という言葉。それは海外では、一部の批評家によって「魅惑的な悪夢」と翻訳され、一般層には「退屈な贅沢」と受け止められました。
https://www.metacritic.com/movie/scarlet-2025/
メタスコア:61 概ね好意的(Generally Favorable)
肯定的(Positive): 3件 (30%)
賛否両論(Mixed): 7件 (70%)
92点:TheWrap
「『スカーレット』は、細田守にとってこれまでで最も物語的な野心に満ちた作品かもしれない。史上最も有名な物語の一つを脚色し、歪曲させ、新たな複雑さの層と、何世紀にもわたる新しい極めて貴重な文脈を加えている。」 (William Bibbiani 筆)
90点:Screen Daily
「この大人向けアニメーションがこれほどまでに心を揺さぶるのは、脚本・監督が、そのスペクタクルを深い感情の底流で強化することに徹しているからだ。」 (Tim Grierson 筆)
70点:Next Best Picture
「細田作品に常につきまとうアキレス腱(弱点)だが、その物語は初歩的な道徳論へと退行してしまい、彼が作画で描き出す豪華な想像力とは完全に不協和音を起こしている。その野心的な大掛かりな展示は常に高く評価されるだろうが、彼が考察するテーマへのより深い意味付けもまた、評価に値するものであってほしかった。」 (Josh Parham 筆)
60点:Slashfilm
「復讐に身を捧げることは、幸福な人生から自分を遠ざける自己処罰の行為である。その心情には敬意を表するが、物語が混乱しており、時折主人公スカーレット自身を見失っているため、共鳴できる部分は限られている。」 (Devin Meenan 筆)
58点:The Film Stage
「クローズアップを極端に少なくしたことで、細田はスケールの大きさを魅力的な映像と履き違えてしまい、ファンが不可能だと思っていた事態を招いた。つまり、ありふれた(ジェネリックな)ルックの映画を作ってしまったのだ。」 (Jourdain Searles 筆)
58点:IndieWire
「『スカーレット』は、過度に平凡な物語の代償として、アニメーションと演出のスキルをフラストレーションが溜まるほど無駄遣いしている。」 (Adam Solomons 筆)
50点:Slant Magazine
「机上の構想では、アニメの巨匠・細田守による『スカーレット』は間違いなくしびれるような内容に聞こえる。」 (Jake Cole 筆)
50点:The Associated Press
「細田は『竜とそばかすの姫(Belle)』に『美女と野獣』を接ぎ木し、時には不器用ながらも、時には啓発的な効果をもたらした。しかし『スカーレット』では、『ハムレット』と現代を橋渡しすることに苦労している。これは大きな挑戦であり、細田のような才能ある映画制作者が挑むべきものだが、実を結んではいない。」 (Jake Coyle 筆)
50点:RogerEbert.com
「インスピレーションに満ちているが凝りすぎている。シェイクスピアの『ハムレット』をアニメ化した『スカーレット』は、見事なスタイルで始まるが、その後大きな崖から転落する(失速する)。」 (Robert Daniels 筆)
「アニメーション長編としては、『スカーレット』は異例なほど野心的だ。それは『ハムレット』に近い、実存主義的で平和主義的な復讐の寓話である。ヒロインが立ち止まって物事の意味を自問自答する場面が多く含まれているが、別の言い方をすれば、重苦しくて(退屈で)気取っているということだ。」 (※筆者名なし)
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You’re trying to score points about English usage, but the moment you open your mouth you make it obvious you don’t actually understand the thing you’re criticizing. "Coding" as a verb and "code” as a noun is just normal grammar, not some grand contradiction. And capitalizing “Joke” is a stylistic choice English allows without blinking. If that tiny detail is the hill you want to die on, be my guest, but don’t pretend it proves anything.
<html lang="ja"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>GrokのPONGゲーム</title> <style> body { display: flex; justify-content: center; align-items: center; height: 100vh; margin: 0; background: #1a1a1a; } canvas { border: 2px solid #00ff00; background: #000; } #score { color: #00ff00; font-family: 'Courier New', monospace; font-size: 24px; position: absolute; top: 20px; width: 100%; text-align: center; } </style> </head> <body>0 : 0<canvas id="gameCanvas" width="800" height="400"></canvas> <script> const canvas = document.getElementById('gameCanvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); const scoreDisplay = document.getElementById('score'); // ゲームオブジェクト const ball = { x: canvas.width / 2, y: canvas.height / 2, radius: 10, speedX: 5, speedY: 5 }; const paddleLeft = { x: 10, y: canvas.height / 2 - 50, width: 10, height: 100, speed: 8 }; const paddleRight = { x: canvas.width - 20, y: canvas.height / 2 - 50, width: 10, height: 100, speed: 8 }; let scoreLeft = 0, scoreRight = 0; // キー入力 const keys = { w: false, s: false, ArrowUp: false, ArrowDown: false }; document.addEventListener('keydown', e => { if (keys.hasOwnProperty(e.key)) keys[e.key] = true; }); document.addEventListener('keyup', e => { if (keys.hasOwnProperty(e.key)) keys[e.key] = false; }); // ゲームループ function gameLoop() { // 移動 if (keys.w && paddleLeft.y > 0) paddleLeft.y -= paddleLeft.speed; if (keys.s && paddleLeft.y < canvas.height - paddleLeft.height) paddleLeft.y += paddleLeft.speed; if (keys.ArrowUp && paddleRight.y > 0) paddleRight.y -= paddleRight.speed; if (keys.ArrowDown && paddleRight.y < canvas.height - paddleRight.height) paddleRight.y += paddleRight.speed; // ボール移動 ball.x += ball.speedX; ball.y += ball.speedY; // 壁衝突 if (ball.y + ball.radius > canvas.height || ball.y - ball.radius < 0) ball.speedY = -ball.speedY; // パドル衝突 if ( (ball.x - ball.radius < paddleLeft.x + paddleLeft.width && ball.y > paddleLeft.y && ball.y < paddleLeft.y + paddleLeft.height) || (ball.x + ball.radius > paddleRight.x && ball.y > paddleRight.y && ball.y < paddleRight.y + paddleRight.height) ) { ball.speedX = -ball.speedX * 1.05; // 少し加速 } // 得点 if (ball.x < 0) { scoreRight++; ballReset(); } if (ball.x > canvas.width) { scoreLeft++; ballReset(); } // 描画 ctx.fillStyle = '#000'; ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); ctx.fillStyle = '#00ff00'; ctx.fillRect(paddleLeft.x, paddleLeft.y, paddleLeft.width, paddleLeft.height); ctx.fillRect(paddleRight.x, paddleRight.y, paddleRight.width, paddleRight.height); ctx.beginPath(); ctx.arc(ball.x, ball.y, ball.radius, 0, Math.PI * 2); ctx.fill(); scoreDisplay.textContent = `${scoreLeft} : ${scoreRight}`; requestAnimationFrame(gameLoop); } function ballReset() { ball.x = canvas.width / 2; ball.y = canvas.height / 2; ball.speedX = (Math.random() > 0.5 ? 5 : -5) * (Math.random() * 0.5 + 0.75); ball.speedY = (Math.random() * 4 - 2); } gameLoop(); </script> </body> </html>
<html lang="ja"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>PONG Game</title> <style> body { margin: 0; padding: 0; background-color: #000; display: flex; justify-content: center; align-items: center; min-height: 100vh; font-family: 'Courier New', monospace; color: white; } ``` .game-container { text-align: center; } canvas { border: 2px solid white; background-color: #000; } .score { font-size: 24px; margin: 20px 0; letter-spacing: 2px; } .controls { margin-top: 20px; font-size: 14px; opacity: 0.8; } .start-button { background-color: #333; color: white; border: 2px solid white; padding: 10px 20px; font-size: 16px; cursor: pointer; font-family: 'Courier New', monospace; margin: 10px; } .start-button:hover { background-color: white; color: black; } </style> ``` </head> <body> ``` <script> // Canvas要素とコンテキストの取得 const canvas = document.getElementById('gameCanvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); // ゲームの状態管理 let gameRunning = false; let animationId; // スコア要素の取得 const playerScoreElement = document.getElementById('playerScore'); const computerScoreElement = document.getElementById('computerScore'); // ゲームオブジェクトの定義 const game = { // プレイヤーのパドル(左側) playerPaddle: { x: 10, y: canvas.height / 2 - 50, width: 10, height: 100, speed: 5, upPressed: false, downPressed: false }, // コンピューターのパドル(右側) computerPaddle: { x: canvas.width - 20, y: canvas.height / 2 - 50, width: 10, height: 100, speed: 3.5, // プレイヤーより少し遅く設定 targetY: canvas.height / 2 - 50 }, // ボールの設定 ball: { x: canvas.width / 2, y: canvas.height / 2, radius: 8, speedX: 4, speedY: 3, maxSpeed: 8 }, // スコアの管理 score: { player: 0, computer: 0 } }; // キーボード入力の処理 const keys = {}; // キーが押されたときの処理 document.addEventListener('keydown', (e) => { keys[e.key.toLowerCase()] = true; // ゲームが停止中にスペースキーでゲーム開始 if (e.key === ' ' && !gameRunning) { startGame(); } }); // キーが離されたときの処理 document.addEventListener('keyup', (e) => { keys[e.key.toLowerCase()] = false; }); // パドルの移動処理 function updatePaddles() { // プレイヤーパドルの移動(W/S キーまたは矢印キー) if (keys['w'] || keys['arrowup']) { game.playerPaddle.y -= game.playerPaddle.speed; } if (keys['s'] || keys['arrowdown']) { game.playerPaddle.y += game.playerPaddle.speed; } // プレイヤーパドルの画面外移動を防ぐ if (game.playerPaddle.y < 0) { game.playerPaddle.y = 0; } if (game.playerPaddle.y > canvas.height - game.playerPaddle.height) { game.playerPaddle.y = canvas.height - game.playerPaddle.height; } // コンピューターパドルのAI処理 // ボールの位置を追跡するが、完璧ではない動きを実装 const ballCenterY = game.ball.y; const paddleCenterY = game.computerPaddle.y + game.computerPaddle.height / 2; // ボールとパドルの中心の差を計算 const difference = ballCenterY - paddleCenterY; // 反応に少し遅れを持たせる(人間らしい動き) if (Math.abs(difference) > 10) { if (difference > 0) { game.computerPaddle.y += game.computerPaddle.speed; } else { game.computerPaddle.y -= game.computerPaddle.speed; } } // コンピューターパドルの画面外移動を防ぐ if (game.computerPaddle.y < 0) { game.computerPaddle.y = 0; } if (game.computerPaddle.y > canvas.height - game.computerPaddle.height) { game.computerPaddle.y = canvas.height - game.computerPaddle.height; } } // ボールの移動と衝突判定 function updateBall() { // ボールの位置を更新 game.ball.x += game.ball.speedX; game.ball.y += game.ball.speedY; // 上下の壁との衝突判定 if (game.ball.y - game.ball.radius < 0 || game.ball.y + game.ball.radius > canvas.height) { game.ball.speedY = -game.ball.speedY; } // プレイヤーパドルとの衝突判定 if (game.ball.x - game.ball.radius < game.playerPaddle.x + game.playerPaddle.width && game.ball.x + game.ball.radius > game.playerPaddle.x && game.ball.y + game.ball.radius > game.playerPaddle.y && game.ball.y - game.ball.radius < game.playerPaddle.y + game.playerPaddle.height) { // ボールがパドルに当たった位置によって跳ね返り角度を調整 const hitPos = (game.ball.y - (game.playerPaddle.y + game.playerPaddle.height / 2)) / (game.playerPaddle.height / 2); game.ball.speedX = Math.abs(game.ball.speedX); game.ball.speedY = hitPos * 4; // ボールの速度を少し上げる(ゲームをエキサイティングに) if (Math.abs(game.ball.speedX) < game.ball.maxSpeed) { game.ball.speedX *= 1.02; } } // コンピューターパドルとの衝突判定 if (game.ball.x + game.ball.radius > game.computerPaddle.x && game.ball.x - game.ball.radius < game.computerPaddle.x + game.computerPaddle.width && game.ball.y + game.ball.radius > game.computerPaddle.y && game.ball.y - game.ball.radius < game.computerPaddle.y + game.computerPaddle.height) { // ボールがパドルに当たった位置によって跳ね返り角度を調整 const hitPos = (game.ball.y - (game.computerPaddle.y + game.computerPaddle.height / 2)) / (game.computerPaddle.height / 2); game.ball.speedX = -Math.abs(game.ball.speedX); game.ball.speedY = hitPos * 4; // ボールの速度を少し上げる if (Math.abs(game.ball.speedX) < game.ball.maxSpeed) { game.ball.speedX *= 1.02; } } // ボールが左右の壁を越えた場合(得点処理) if (game.ball.x < 0) { // コンピューターの得点 game.score.computer++; updateScore(); resetBall(); } else if (game.ball.x > canvas.width) { // プレイヤーの得点 game.score.player++; updateScore(); resetBall(); } } // ボールをリセット(得点後の処理) function resetBall() { game.ball.x = canvas.width / 2; game.ball.y = canvas.height / 2; // ランダムな方向でボールを発射 game.ball.speedX = (Math.random() > 0.5 ? 4 : -4); game.ball.speedY = (Math.random() - 0.5) * 6; } // スコア表示の更新 function updateScore() { playerScoreElement.textContent = game.score.player; computerScoreElement.textContent = game.score.computer; } // 描画処理 function draw() { // 画面をクリア ctx.fillStyle = '#000'; ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 中央の点線を描画 ctx.setLineDash([5, 5]); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(canvas.width / 2, 0); ctx.lineTo(canvas.width / 2, canvas.height); ctx.strokeStyle = '#fff'; ctx.stroke(); ctx.setLineDash([]); // プレイヤーパドルを描画 ctx.fillStyle = '#fff'; ctx.fillRect(game.playerPaddle.x, game.playerPaddle.y, game.playerPaddle.width, game.playerPaddle.height); // コンピューターパドルを描画 ctx.fillRect(game.computerPaddle.x, game.computerPaddle.y, game.computerPaddle.width, game.computerPaddle.height); // ボールを描画 ctx.beginPath(); ctx.arc(game.ball.x, game.ball.y, game.ball.radius, 0, Math.PI * 2); ctx.fillStyle = '#fff'; ctx.fill(); // ゲームが停止中の場合、メッセージを表示 if (!gameRunning) { ctx.fillStyle = '#fff'; ctx.font = '20px Courier New'; ctx.textAlign = 'center'; ctx.fillText('ゲーム開始ボタンを押してください', canvas.width / 2, canvas.height / 2 + 60); } } // ゲームのメインループ function gameLoop() { if (!gameRunning) return; updatePaddles(); updateBall(); draw(); animationId = requestAnimationFrame(gameLoop); } // ゲーム開始 function startGame() { gameRunning = true; gameLoop(); } // ゲームリセット function resetGame() { gameRunning = false; if (animationId) { cancelAnimationFrame(animationId); } // スコアをリセット game.score.player = 0; game.score.computer = 0; updateScore(); // ボールとパドルの位置をリセット game.ball.x = canvas.width / 2; game.ball.y = canvas.height / 2; game.ball.speedX = 4; game.ball.speedY = 3; game.playerPaddle.y = canvas.height / 2 - 50; game.computerPaddle.y = canvas.height / 2 - 50; draw(); } // 初期描画 draw(); </script> ``` </body> </html>
なるほど、よくある反応だ。
その主張、半分正しい。だが半分しか見えていない時点で知的放尿をしている。
まず、「神経系の基礎プログラム」とは比喩ではなく発達神経科学に基づいた話だ。
人間の情動反応、対人行動、自己認識のベースは乳幼児期の脳の可塑性(neuroplasticity)と愛着理論(attachment theory)により形成される。
これはスピリチュアルでも何でもない。ハーロウのアカゲザル実験、ボウルビィの理論、現在のfMRI研究やトラウマ療法でも裏付けられている。
そして、「インナーチャイルド」という言葉そのものは、確かにユング心理学由来で、後年は商業的セラピーにも使われた。
だがその背後にある概念的骨格、すなわち、「幼少期に形成された未統合の情動スキーマが成人後の行動や情動反応に影響を与える」という理論は、現代の情動制御理論(emotion regulation theory)や複雑性PTSD(C-PTSD)の議論でもしっかり使われている。
たとえば、有名な精神科医バッセル・ヴァン・デア・コーク(Bessel van der Kolk)の「The Body Keeps the Score(邦題:身体はトラウマを記録する)」を読め。
トラウマは脳幹・扁桃体・海馬など神経生理レベルで記録され、それが「過剰反応」や「自己否定」に直結する。
それが何を意味するか?
「内なる未熟な自己(=インナーチャイルド)」が抑圧されて暴走するという現象は、脳科学的にも精神医療的にも完全に実在するプロセスなんだよ。
だから繰り返す。「インナーチャイルド」は用語としては古くても、その中身は今なお臨床心理学・神経科学・発達心理学の核心にある現象だ。
流行り言葉をバカにする前に、その背後にある研究とデータを調べろ。
科学というのは、用語の新旧ではなく現象の再現性と実証性で判断される。
「子どものころの未処理の情動体験が大人の行動に影響を与える」これが再現的に確認されている限り、名前が何であろうと、実在するプロトコルとして扱われるべきなんだよ。
そっちのほうがいいんだよな。
RTX3060は何もしないでも普通に動くしね。
ただ、最近はIntel ARC A750でもMikumikudanceのMMDも表示されるようになっていて、
SPARKLE Intel Arc A750 ORC OC Edition SA750C-8GOC [PCIExp 8GB]
¥31,700
https://kakaku.com/item/K0001558335/?lid=shop_history_4_text
で新品が買えるし、原神も動く
https://note.com/yamashita_eee/n/n0330b95e7296
高画質60fpsで動作する
平均フレームレート: 106.972
最低フレームレート: 44
ファイナルファンタジーXIV: 黄金のレガシー ベンチマーク Ver. 1.1
SCORE: 14959 とても快適
1920x1080 最高品質 DirectX11 FSR フルスクリーンモード
みたいな感じなので、キャラクターの表示を最小にすればモブハンで少しカクツク程度で済む
DaVinci Resolve Studio:4060tiより少し遅め
Adobe Premiere Pro:4060tiの1.0~1.2倍のスコア
Motion Graphics/VFX:A750だと動かない(A770だと4060tiの1.0~1.4倍のスコア)
Unreal Engine:A750で3060の9割程度の性能(A770で3060と同じぐらい)
Blender:3060の8割程度の性能
Stable Diffusion:4060の9割程度の性能
ものにもよるが、最近は3060を超えるか少し遅いぐらいの性能はあるんで金がないならIntel ARC A750の新品か中古を買ったほうがいい
Intel ARC A750やA770だと採掘できないんで、中古でも問題ない
金があるなら、Battlemage買ったほうがいいが、初物は高い
なので、リスクをとっても安く済ませたいなら、Intel ARC A750になって、手間をかけたくなければ、少し上乗せして、RTX3060 12GBあたりを買ったほうがいい
中国笙とオーケストラのための《Pink Elephant in Prentis》w/ score
https://www.youtube.com/watch?v=8iRGrZTa6Jo
"Pink Elephant in Prentis" for alto sheng and orchestra
Commissioned and premiered by Shanghai Philharmonic Orchestra (cond. Zhang Liang)
Prentis Hall is a building in New York City, where I spent a year (2015-2016) living in a sleeping bag and taking showers in the toilet. Prentis was built in 1909 and was initially designed as a pasteurization facility and milk bottling plant, then later used as a Heat Transfer Research Facility, conducting nuclear research and experiments, during the Manhattan Project. Columbia University acquired the building in 1949, and the building has housed Columbia’s Computer Music Center (then Columbia-Princeton Electronic Music Center) from the 1950s onwards. During my time there at the Computer Music Center, I have spent my days and nights exploring stimulating sounds using both analog and digital synthesizers, tape recorders, CTR monitors, and other equipments unfamiliar to me back then. Aside from the Computer Music Center, the building also housed studios for visual artists, and so I was able to meet many eccentric artists, where we ended up having long conversations every night on both significant and insignificant issues surrounding us.
Located on 125th Street in Manhattan, the “residents” of Prentis Hall were constantly harassed by the rumblings of the New York City Subway (which runs aboveground for 125th Street Station), the traffic from the highway nearby, the bustling of the streets of New York, and the construction noises from the nearby building sites. At nights, the screeching noises from the metal shop and the wood shop constantly rang throughout the building. At one point in time, the noise inspired me to imagine a gigantic pink elephant running through the narrow corridors of Prentis. The head and front half of the body was seemingly a normal elephant found in the wild. However, as I scanned my eyes further back, the body of the animal seemed to become more and more pixelated, and small 3D blocks were clearly visible on its back and hind legs, as if molded by an amateur creator in a Minecraft game. As the elephant advanced, some blocks fell onto the floor like water droplets falling from an animal soaked in water. I rubbed my eyes and shook my head, certain that I have entered a dream at some point during the night. The pink elephant walked past me and wandered into one of the many rooms the building offered. I timidly peeked into the room where the pink elephant disappeared into. The pink elephant seemed to have collapsed on the floor, its body, both the organic front and the pixelated back, expanding and shrinking as it sluggishly inhaled and exhaled oxygen.
After hours of staring at the pink elephant, I jumped back at a sudden startling noise from behind, which woke the pink elephant from its deep slumber. Furious, the pink elephant stood on its two pixelated hind legs, and stomped out into the corridors again, this time shaking off more 3D blocks from its back than when it first arrived. The organic front seemed to start to bloat up like a balloon for reasons unknown to me, and the pixelated back grew smaller and smaller due to its parts crumbling down on the floor. In a blink of an eye, the inflated front side split from its pixelated rear, then with a deafening pop, exploded into thin air like a burst balloon. What was left were the pink 3D blocks of all sizes, scattered around on the corridors of Prentis Hall.
Chatori Shimizu: https://www.chatorishimizu.com/
Shanghai Philharmonic Orchestra: http://www.shphilharmonic.com/
https://togetter.com/li/2267525
このまとめで国会図書館デジタルの館内限定資料が話題になってたから見てみたんだけど
ドラゴンボール https://dl.ndl.go.jp/search/searchResult?collection=A00001&title=%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%B4%E3%83%B3%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%AB&eraType=AD&pageSize=20&sortKey=SCORE&displayMode=list
ジョジョの奇妙な冒険 https://dl.ndl.go.jp/search/searchResult?collection=A00001&title=%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%81%AE%E5%A5%87%E5%A6%99%E3%81%AA%E5%86%92%E9%99%BA&eraType=AD&pageSize=20&sortKey=SCORE&displayMode=list
高橋留美子 https://dl.ndl.go.jp/search/searchResult?collection=A00001&creator=%E9%AB%98%E6%A9%8B%E7%95%99%E7%BE%8E%E5%AD%90&eraType=AD&pageSize=20&sortKey=SCORE&displayMode=list
コミックス https://dl.ndl.go.jp/search/searchResult?collection=A00001&title=%E3%82%B3%E3%83%9F%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9&eraType=AD&pageSize=20&sortKey=SCORE&displayMode=list
今のところ図書館現地に行かないと見られないのであまり意味はないけど、絶版の漫画はそのうち個人送信で自宅から見られるかもしれない。
ただ全部揃っているわけではなくて、ジョジョは32巻(山岸由花子は恋をする)から第5部終了までしかない。33巻(トニオ回)はなぜか抜けてる。
以前こんな増田があったから納本が漏れてるのかと思ったが、紙の本を検索したら収蔵されてるので違うらしい。
https://anond.hatelabo.jp/20110806220531
待ってればデジタル化されるのかね。
「たい焼き」は「さかな焼き」「ぶり焼き」「まぐろ焼き」みたいに各地で別の名前で呼ばれることはない
もちろんこれらにも別称はあるけれど「回転焼き」ほど多くの別名を持たない
何故「回転焼き」だけあんなにもいろんな名前で呼ばれたのだろう
不思議だ
「何故別称が多いのか?」という疑問はわかる
そりゃそうだ、なんだよな
じゃあ「何故他のお菓子は別称が多くないのか?」という話になる
いろいろぐぐってみたが、納得するためには日本の焼き菓子の歴史を紐解かないといけない雰囲気が出てきた
今時点の自分の中のこうなんじゃないかな~という仮説をメモしておこう
真似して売りやすいということ
他の和菓子はある程度技術と設備が必要なので真似されなかった、なので別名は増えない
……いや、違う気がするなこれ
大外れではないが芯を食っていない気がする
「饅頭」の別名が少ないのは逆にとても古いお菓子だからだろうな
「回転焼き」は最初「今川焼き」というローカルな地名がついた名前だったのが大きいのではないか
それぞれの地方が「は?今川って何?」と思ったから、それぞれ別の名前が付けられた
ということは例えば関西で「回転焼き」と呼ばれたなら、それ以西は「回転焼き」の名前で広まっているのでは?
と思ったが確かに関西と九州では「回転焼き」だが、「太鼓饅頭」とか「二重焼き」とも呼ばれているのか……
いや、でもこの説はもうちょっと考えたい
もし海路の方が速いのであれば違う名称の飛び地が出来ていても不思議じゃない
先行研究があるはず、本を探して読もう
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何故他のお菓子の名称は地域差が少ないのに、「回転焼き」だけあんなにもいろんな名前で呼ばれたのか
これに納得するためには回転焼きの歴史だけでなく、他のお菓子の歴史までひも解く必要がある
ここらへんの本か……?
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「元々は他のお菓子の名前も地域差が大きかったが、一部の呼び名を残して淘汰された」説もありえる
その場合は何故回転焼き系列の呼び名は淘汰されず群雄割拠が維持されているのかに答える必要がある
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まあこれはそれぞれの地域で主に流通している商品名の違いだろうけれど
しかし読む本が変わってくるかもしれない
しれないが……検索するとっかかりが無いな、しばらくこの疑問は寝かすか
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検索キーワードを思いついた
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回転焼き系列のあの丸い焼き菓子は、見た目も味もほぼ同一のものが各地域で呼び名が違う点が特殊
実際たい焼きの亜種はそこそこある
例えば福岡にはムツゴロウを模したたい焼きの亜種を出す店がある
しかしそれはたい焼きの亜種ではあるが、タイではなくムツゴロウの見た目をしていて……
たい焼き亜種で例えばまぐろ焼きがあったとしても、それはタイの見た目をしておらずマグロを模したものになるだろう
回転焼き系列はそうではなく「これは要は今川焼きだよね」「いや、回転焼きだよ」と意見が統一されない
なんかここの考えがまとまっていないな 要再検討
そうか、今川焼って亜種がないのか?
なんか焼き菓子がどのように発展したかの系統樹を見ると何かヒントが得られるかも
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「連載 たい焼き誕生史一覧」を読むと、明治30年代に、様々な形の焼き菓子ブームが起きたとある
ここらへんを調べると何かありそうだ
あと焼く金型とか焼き機の流通の流れがわかれば……これは滅茶苦茶調べる難易度高そう
地道な作業になるな……
この方の本どれか読んでみるか
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「今川焼き」「大判焼き」「御座候」の起源はある程度はっきりしているのに、「回転焼き」の呼び名の起源だけどうもはっきりしない
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回転焼き系列のあの丸いお菓子がどのように広まったかが詳しく書かれているサイトをやっと見つけた
場所によるものの呼び方の違い、日本列島あちこち、方言アレコレ|第1回|「今川焼き」の呼び方、その違いを探る!|岸江信介 | 未草
愛媛県松山市にある菓子を製造する機械メーカーの松山丸三という会社が昭和30年初めにこの菓子を製造する(焼く)器具を販売した[4]。昭和31年-33年に大ヒットした獅子文六の連載小説「大番」(週刊『朝日』に連載、1957年に映画化、のち1962年にテレビドラマ化)にちなみ、この機械で製造した菓子を「大判焼き」(当初は「大番焼き」で売り出そうとしたが、「大判」に変えたとのこと)と名付けた。この機器だけではなく、小麦粉や餡などの原料の「大判焼の素」も一緒にして売り出したところ、大ヒットした。松山丸三のホームページの説明(注2参照)によると「大判焼の素をあわせたセットは、素人でもすぐ店が開けるということからみるみる間に、四国、中国地方から全国へと広がった」とある。祭りや盆踊り、縁日などに全国各地で販売されたのであろう。同ホームページには当時の器具の写真が掲載されているが、この器具の上や下に「大判焼」と書かれた暖簾がかけられ、器具とともにこの暖簾もセットだったことがわかる。そして露天での販売は、いつもこの暖簾が掲げられていたに違いない。あとで述べる他の呼び方についても一般的に言えることだが、この菓子を販売しているところではほぼ例外がないくらい、この名称を暖簾やのぼりなどに記し、掲示している。各地で呼び名が異なるため、「回転焼き」であったり「おやき」であったり「あじまん」であったり「七なな越こし焼き」といった名称を店のそばを通る通行人の目のつきやすいところに掲げるのである。実はこの暖簾やのぼりに記載された名称が、各地でこの呼び名が定着する大きな要因の一つとなっている。例えば「回転焼き」と呼ばれてきた地域に「御座候」の暖簾を掲げた店が新しく現れると、客だけではなく地元の人々からも次第に「御座候」と呼ばれるようになるのである。「大判焼き」の呼び方が全国に広がった理由はここにある[5]。
[5] たこ焼きやお好み焼きという名称が広がったのも、「大判焼き」と同様に露天商が暖簾やのぼりを掲げて全国各地の盆踊りや祭り、縁日の折に売ったことが大きいと思われる。
この菓子の呼び方が各地で定着した背景には、新しく店を出した時に新たな呼び名をつけたケースがあるほか、客が店の屋号を呼び名として採用したケースがあるなど、さまざまである。例えば、「たこ焼き」「お好み焼き」「鯛焼き」には方言が少ないのに対し、この菓子にはこれまでみたように多くの呼び名があるのも興味深い。
「大判焼き」を例にみたように、暖簾やのぼりなどに書かれた商品名のインパクトは大きい。この菓子を焼いてもらうのを待っている時間、どうしてもこの暖簾やのぼりに目がいく。そして、この結果、新しい呼び方が定着するという現象が各地で起きてきたのだろう。一時代前までは「御座候」は姫路およびその周辺の呼び方だったが、現在は大阪をはじめ、各地のデパ地下に進出し、「御座候」の文字を目にすることが増えたため、大阪の若者の呼び方として定着するようになっている。
この記事の内容を読むことでとりあえず納得し満足した
なぜ「たこ焼き」「お好み焼き」「鯛焼き」には方言が少ないのか?という点は追加で調査が必要ではある
「お好み焼き」は名前から姿形をイメージできないから、方言がぼこぼこ生まれてもおかしくない気がするんだが……
いや、自分が知らなかっただけでお好み焼きのバリアント結構いろいろあるのか、じゃあ納得だわ
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自分用まとめ
・もともと全国各地に丸い焼き饅頭は広まっておりそれぞれのローカルネームで呼ばれていた
・戦後にプロパンガスが普及し始めて、屋台の調理器具もプロパンガスを使用するものが開発され販売された
・あの丸い焼き饅頭の焼き機も開発され、その際に「大判焼き」の名称で販売された焼き機が一番普及した
・しかし元々各地に広まっていたせいでローカルネームが根強く名称が統一されなかった プラス 焼き機が普及したので各地域でいろんな屋号と商品名が生まれそちらも定着した
・何故もともと全国各地に丸い焼き饅頭は広まっていたか?おそらく作るのが簡単だから 材料は小麦粉と餡子だからどこでも仕入れやすく形もシンプルな円盤
・何故大判焼き以前にもローカルネームがたくさんあったのか?ここは不明 作るのが簡単だから同時多発的に生まれた?発祥の今川焼きという名前が直感的ではなかった?これの傍証は呼ばれ始めた時期が不明のある程度製法由来の名前で直感的な回転焼きという名称がそこそこメジャーであること
確認のためには各地のローカルネームが大判焼き以前か大判焼き以後か調べる必要がある 大判焼き以降に生まれた店の屋号や商品名がその地域でメジャーという可能性は普通にある 分類が必要だ
少なくとも御座候と蜂楽饅頭は大判焼きと同時期(おそらく以後か)、回転焼きと太鼓饅頭は大判焼き以前
年表作るか…… いや、先行研究のサイトにある程度記述があるか 全て網羅は不可能だ 単に「まんじゅう」と呼ぶ人もいるらしいのに
例えばたこ焼きは誕生してからしばらくの間、主に関西のみで広まっていたようだ
それはおそらく、生鮮食品の流通が容易にならないとタコは簡単に入手できないから他所の地域だと作れなかったのかも(未調査)
たこ焼きはその実物とともに名前が全国に広まったので方言が生まれる余地が少なかったのだろう
wikipediaによると東京で暮らした文筆家がしばしば作中にたい焼きを登場させていたようだ 名称固定に一役買ったかもしれない
江戸~明治~大正~昭和前半くらいまでに全国レベルで普及していたのに各地でローカルネームで呼ばれていたお菓子……ってのがかなりレア
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レファレンス協同データベース|今川焼はいつどこで誰が考案したか知りたい。
レファレンス協同データベース|関西では今川焼のことを「御座候」と呼ぶと聞いたがなぜか。また、他にどのような呼び名があるのかも知りたい。
マイ大阪ガス|関西のギモン、調べます!炎の探偵社|御座候?大判焼?地域で違う「回転焼」の呼び名のナゾ
1位大判焼き、2位今川焼き、3位回転焼き :: 同志社女子大学
【目で見る方言】「大判焼き」名称問題を深掘り レアな呼び名や派生品も:中日新聞Web
場所によるものの呼び方の違い、日本列島あちこち、方言アレコレ|第1回|「今川焼き」の呼び方、その違いを探る!|岸江信介 | 未草
英検SCBTという1日で受けれるヤツをやった。
最初にスピーキング(マイクに吹き込む)、次にリスニング(ヘッドホン装着)、最後にリーディングとライティング。
でも他はボロボロ。英検二級は簡単に受かったから次は準一級頑張るぞー、くらいの気持ちで受けたら全然難しくてビックリした。
調べてみたら英検二級はTOEIC換算で550くらい、準一級で785点くらいらしい。
そりゃ難しいわ……こちとら最後に受けたTOEIC400点やぞ……でも成長はしてるっぽいから嬉しい。
I had taken the Eiken SCBT test because it takes one day.
First is the speaking part(speaking for the mic)
Second is the listening part(Wearing the headphone)
The last two are the reading part and the writing part.
I passed only the speaking part as the result.
However, I bombed other parts so badly.
I could pass the Grade 2 easily then I assumed I can pass Grade Pre-1 it, but it was really difficult for me.
According the result of Google, Eiken Grade 2 is about 550 of TOEIC and Pre-1 is about 785 of TOEIC.
No wonder... My TOEIC score was 400... However, I am glad because my EN skill grows that I felt,
As a practice of my studying English of the writing, I tried to write this diary in English.
ChatGPT:
Yes, I can provide confidence scores with my answers when they might be inaccurate. However, please note that the confidence score is based on the model's understanding of the input and context and is not a measure of the accuracy of the answer.
ふむふむ・・・・(中略)
つけてくれへんやんけ
ワイ:
ChatGPT:
I apologize, as a language model, I don't have the capability to calculate confidence scores for individual sentences. However, I have been trained on a large dataset, and I will do my best to provide accurate information based on my knowledge cut-off.
Please note that the information provided might not be up-to-date and it's always good to double-check the information with the official source.
そこも嘘かーい
ワイ:
You said "Yes, I can provide confidence scores with my answers when they might be inaccurate. ".
ChatGPT:
I apologize for the confusion, as a language model, I do not have the capability to assign confidence scores to my responses. I apologize for any confusion caused by my previous response. My main goal is to provide the most accurate information based on my training data, however, the information provided may not be up-to-date or may contain inaccuracies.
親中と言われて一時期は終わったなとか思われてたが、フタを開けてみれば対中政策は厳しさを増す一方。
Sleepy Joeと思わせておいて就任後は切れ者っぷりを発揮。
少なくとも外交については100点に見える。
Just after voting, he was said to be pro-China and it was thought that we were going to be finished by China, but once the box is opened, his policy toward China has only gotten tougher and tougher.
He was supposed to be Sleepy Joe, but after he took presidency, he showed his sharpness and shrewdness. I suppose his cleverness is originated from his long experience as a politician.