はてなキーワード: RINGとは
ドライバ開発においてAI(LLM)が生成したコードをそのまま信頼するのが危険な理由は、単に「コードが間違っている可能性がある」というレベルを超え、**「AIが物理世界(ハードウェア)の挙動を直接観測できない」**という根本的な制約に起因します。
具体的に、なぜ不安定になりやすいのか、4つの技術的な視点から解説します。
ハードウェアには、マニュアルに書かれていない挙動や、特定の条件下でのみ発生するバグ(エラッタ)が必ずと言っていいほど存在します。
AIの限界: AIは「公開されている一般的な情報」を学習していますが、特定のチップの特定のバージョンにおける隠れた不具合(エラッタ)への対策コードを生成することは困難です。
リスク: 仕様通りに書いているのに、特定のタイミングでチップがハングアップする、といった現象を防げません。
通信処理(I2C、SPI、UARTなど)では、信号を「HIGH」にしてから「LOW」にするまでの待ち時間など、厳密なタイミングが求められます。
AIの限界: AIは論理的な手順は書けますが、実行環境(CPUクロック、OSのスケジューリング)における実時間の経過を考慮したウェイト処理を正確に組み込むのが苦手です。
影響: 通信波形が乱れ、データ化けやデバイスの認識失敗が頻発する原因になります。
ドライバは通常、OSの核心部(カーネル空間 / Ring 0)で動作します。
致命的な違い: アプリケーション層のプログラム(PythonやJavaなど)であれば、エラーが出ても「アプリが落ちる」だけで済みますが、ドライバの不備は**OS全体のクラッシュ(ブルースクリーンやカーネルパニック)**に直結します。
AIの弱点: 割り込みハンドラ内での禁止事項(メモリ割り当ての制限やスリープ不可など)を、AIが完璧に守り切るのは非常に難易度が高いです。
ドライバは、メモリの特定の番地(レジスタ)に値を書き込むことでハードウェアを動かします。
AIの弱点: AIはよく似た型番のチップのレジスタマップを混同することがあります。
結果: 全く別の機能を操作してしまったり、予約済みの領域を上書きしてハードウェアを物理的に損傷(過熱や過電圧など)させたりするリスクもゼロではありません。
AIをドライバ開発に使う場合は、**「コードを書かせる」のではなく「レビューの壁打ち相手」や「定型文の生成」**に限定するのが賢明です。
マンガワンの件で島袋光年氏や和月伸宏氏の過去が蒸し返されてしまっている。
おおむね、彼らは罪を償った上で名前も変えず復帰したので良い、という論調だが、もし現在同じことをしていたらそうなっていただろうかと思う。
特に島袋氏は未成年買春と直接手を出した罪であり、現代なら非難の声は苛烈になっていたのではないか。
2002年 女子高校生への買春で逮捕、のちに余罪で再逮捕、連載中の『世紀末リーダー伝たけし!』は打ちきり、単行本絶版
2005年 『たけし』の連載再開
だがこれが令和の事件だったら、ここまでスムーズに復帰し世間がそれを受け入れるだろうか。少なくとも『たけし』の再開は難しかったのではないか。(『アクタージュ』が今後数年で再販されるか?となるとまず無理だろう)
20年前はまだ、未成年に手を出すことや性犯罪が軽くみられていたことは否めない。被害者感情に配慮するという発想も希薄だった。児童買春は下劣な行為との認識も弱く、それゆえ法的な罪さえ償えば良しとされた、といっても言い過ぎではないと思う。
現在なら復帰できても少年ジャンプには戻れなかったかもしれないし、別名義で他社に移っていたかもしれない。その場合のちの『トリコ』もこの世に存在しなかったことになるが……
今日は土曜日の午後六時ちょうどに机に向かいながら、例によって高次圏論と物理の最新進展を反芻していた。
ルームメイトが昨日「ダイニングで静かにしてくれ」と言ってきたので、その間に∞-圏論の細部をnLabで読み返していた。
そこで目にしたのは、物理的空間・場のdynamicsそのものを(∞,1)-トポスという階層的構造の内部でformalizeする試みだ。
単なる空間ではなくsmooth ∞-Lie groupoidのような対象群が「射の射の射…」と無限に伸びていく構造として現れるのが、その本質だ。
これは単純な反強磁性体や普通のゲージ場ではなく、一般化されたゲージ理論を超えたhigher gauge theoryの本性を捉えようとしている。
物理量は、これら ∞-束のconnectionとして記述されるdifferential cohomologyとして扱われる。
そこではcharacteristic classから∞-Chern–Weilのホモトピー不変量が導かれ、それが∞-Chern–Simons的な作用汎関数の形をとるのだ。
境界理論では、たとえばChern–Simonsの境界にWess–Zumino–Wittenモデルが現れるような ホログラフィック原理的対応が示唆されている。
これは単なるメタファーではなく、境界とバルクが高次圏論的functorの関係として振る舞うという厳密な数学的構造に他ならない。
量子場の状態は、コボルディズムの次元に応じて n-ベクトル空間として与えられ、入力と出力境界の間に モルフィズム(射)が作用する。
この種の記述は、文字通り「物理過程そのものがmorphism階層になっている」というレベルの抽象化だと感じられる。
これは、従来僕が扱ってきた超弦理論を、単一のmanifoldの上で局所的に記述する標準的アプローチから完全に抜け出した見方だ。
午前中はいつもの通り、起床後のルーティンとして朝食、ホワイトボードに今日の研究目標を書き出すこと、そしてコーヒーの温度を正確に 62.5℃ にすることから始めた。
コーヒー温度の誤差が 1℃ を超えると集中が乱れるという僕のこだわりは、ルームメイトと度々小競り合いの原因になっている。
ルームメイトが言うには「コーヒーは熱くてもいいんだ」とのことだったが、僕は不変量としての最適味温度が存在すると考えている。
昼食後に隣人が急に訪れて「その白いボードは何?」と訊ねてきた。
僕はすぐに 2-圏と 3-圏の違いを説明し、射の射としての 2-射(自然変換)の階層化に物理的意味がある可能性を示した。
これは単なる装飾ではなく、まさに世界の変形可能性を記述するための鍵だ、と。
たぶん返ってきたのは困惑だったが、しかし理解できなくても当然だろう。
高次圏論では、対象 A と B の間の単なる関手に加えて、それらの自然変換、そしてその自然変換同士の修正(modification)まで扱う必要がある。
このような ∞-射の階層こそが、理論物理のdualitiesや ホログラフィー と整合的に振る舞う枠組みとして提案されつつある。
午後の後半は友人Aと友人Bを巻き込んで、最新の ∞-トポスの物理的意義について議論した。
僕が提案したのは、「物理的プロセスそのものを(∞,1)-トポス内のcohomological invariantとして捉える」という視点で、境界条件をfunctorial quantum field theoryのmorphismとして扱うと超弦理論のモジュライ空間の特性が見えてくる可能性についてだ。
議論はやや抽象的すぎて、友人Aが「結局何が物理的観測量なんだ?」と問い返してきたが、それこそが現在の僕の最大の関心事だ。
従来の量子化手法では手に負えなかった対象も、∞-圏的コホモロジーや接続といった高次束の言語で組織化できるのではないかと仮説している。
この日記を書く直前まで、いくつかの高次圏論的構造が超弦理論の背景依存性から独立した物理的実体として振る舞う可能性についてメモしていた。
これから取り組むべき目標は、その仮説を具体的な数式形式に落とし込むことで、例えば ∞-束上の connection の differential cohomology が超弦理論のモジュライ場の作用汎関数に対応することを実証することだ。
具体的には、境界量子場理論がバルク理論の高次圏的境界として普遍性を持つかどうかを検証する予定だ。
これが成功すれば、超弦理論の dualities や非可換的幾何の振る舞いが、より総合的かつ数学的に厳密な言語で表現できるようになるだろう。
さて、次はコーヒーの温度を 62.5℃ に戻すためのサーモスタット校正と、さらに数時間にわたる (∞,1)-トポス内のcohomology ringの計算だ。
僕は今夜、ルームメイトがリビングで実験的にベーコンを低温調理している匂いを鼻孔の厳密な位置で嗅ぎ分けながらメモ帳を開いた。
朝は6時17分に目覚ましを止め(そのミリ秒単位の遅延は許容されない)、6時18分にコーヒーの比率を変える習慣を行い、靴下は左から右へ、座席は常にソファの北東端(座る位置は位相対称性を破らない)である。
食事は火曜日のパスタの残り物は三等分して水曜と木曜の朝食に回す。洗濯は必ず偶数週の水曜に行い、洗剤は0.8倍希釈、脱水は中速、干す向きは北向き。
ルームメイトがドアに爪痕をつけたら即座にログを取り、隣人が郵便物を誤って取った場合は「郵便誤配報告フォーム」を三回に分けて提出する。
こうした儀礼を守ることで僕の内的位相空間が安定するのだと論理的に考えている。
今日の思考の核は超弦理論と量子情報の交差点についての、かなり尖った自己流の定式化にある。
まず、僕は物理的直感を避けて抽象数学で事象を語る。弦理論の摂動系列を有限厚さの∞-圏としてモデル化し、ブレーンを対象、開弦状態をモノイド的なホモトピー演算子として扱う。
局所座標の代わりにファクタリゼーション代数を使い、スパイダー図式を経て得られる交叉相互作用を高次ホモトピー群のコハート化として再解釈することを提案する。
ER=EPRについては、古典的なワームホール=絡み合いという語り方を離れて、僕はエントロピー・双対モジュールの同値性という言葉で捉えている。
つまり、二つのエントロピックモジュールの被覆圏と、それらに対応する重ね合わせのコボルディズム(圏論的な結合双対)を同一視することでER=EPRを圏論的に定式化できるのではないかと考えている。
これを超弦理論に接合するには、AdS/CFT 的なホログラフィック双対の場で、境界側の張力的演算子族が内部のブレーンカテゴリ(例えばフカヤカテゴリやコヒーレント層の導来圏)に対応するという見方を取り入れる。
すると、エントロピー双対モジュールの同値性は、境界とバルクの間で起こる圏の再同型化として現れ、ER=EPRは本質的に圏的ホログラフィーの一命題になる。
ここで僕が提案する小さな拡張は、量子誤り訂正符号のコード代数を∞-圏の射として扱い、その可換性条件がワームホールのコボルディズムの可逆性と一致するというものだ。
これにより、エントロピーの再構成操作がブレーン間のファンクターとして自然に理解でき、局所性の回復を説明する新しい枠組みが得られると僕は思う(これは僕の勝手な定式化で、厳密性は今後の証明を待つ)。
今日はそのメモを、黒板に書く代わりにルームメイトの背中越しにノートに書き留めた。
ところで、僕は靴の磨き方にも数学的基準を設けている(円周率の小数を用いた磨き順列を使っている)。
出かける前のチェックリストはトポロジー的順番、たとえば鍵→財布→スマホ→ペンという順序は位相連結成分を最小化するから合理的だ、と説明すると友人たちは顔をしかめるが、これを守ると予測可能性が上がる。
今夜はRPG系ではELDEN RINGのビルド論とRTAコミュニティのメタ的動向を気にしていて、この作品が2022年にFromSoftwareからリリースされ、多くのビルド最適化やメタが確立されていることは周知の事実だ(初リリースは2022年2月25日)。
また、このIPは映画化プロジェクトが進行中で、A24が関与しているという報(映画化のニュース)が最近出ているから、今後のトランスメディア展開も注視している。
僕はソウルライクのボス設計とドロップ率調整をゲームデザインの位相安定化とは呼ばないが、RTA勢のタイム削り技術や周回遺伝(NG+)の最適手順に対して強い敬意を持っている。
ファンタジーRPGの装備付け(メタ)に関しては、装備のシナジー、ステータス閾値、クラフト素材の経済学的価値を語るのが好きで、例えば「その装備のクリティカル閾値を満たすために残すステータスポイントは1だが、その1が戦闘効率を%で見るとX%を生む」というような微分的解析を行う。
FFシリーズについては、Final Fantasy XVIがPS5向けに2023年6月に、続いてPC版が2024年9月にリリースされ、さらに各プラットフォーム向けのロールアウトが段階的に行われたことなど実務的事実を押さえている(PCリリースは2024年9月17日)。
僕はこのシリーズの音楽的モチーフの再利用やエンカウンター設計の比較研究をしており、特に戦闘ループの短周期化とプレイヤー感情の連続性維持について言及するのが好きだ。
コミック方面では、最近の大きな業界動向、例えばマーベルとDCの枠を超えたクロスオーバーが企画されるなど(Deadpool×Batmanの一連の展開が話題になっている)、出版社間でのIPコラボが再び活発化している点をチェックしている。
これらはコレクター需要と市場流動性に直接影響するため、収集と保存に関する経済的最適化問題として興味深い。
今日、隣人が新しいジャンプ作品の話題を振ってきたので僕は即座に最新章のリリーススケジュールを確認し、One Pieceの次章の予定についても把握している(最新チャプターの公開予定など、週刊連載のスケジュール情報は定期的に確認している)。
例えば「午後9時に彼らがカップ麺を食べる確率は、僕の観察では0.83だ。ゆえに僕は9時前に冷蔵庫の位置を変えるべきだ」という具合だ。
結語めいたものを言うならば、日常のルーティンと高度に抽象化された理論は相反するものではなく、むしろ同じ認知的圏の異なる射影である。
だから僕は今日もルームメイトの忍耐を試す微細な仕様変更(例えばリモコンの向きを30度回す)を行い、その反応をデータ化している。
さて、20時30分だ。これでノートを閉じ、決まった手順で歯を磨き、眠りの準備に入る。明日の朝のアジェンダは既に分解されているから、心配は要らない、と自分に言い聞かせてから寝るのが僕のやり方だ。
## 越谷駅周辺での買い物(週1回まとめ買い)
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| 時間 | メニュー | カロリー | 調理時間 |
| ------ | ---------- | ---------- | ---------- |
| **7:00 朝食** | 卵かけご飯(卵2個)+ 納豆1パック + バナナ1本 | 600kcal | 5分 |
| **10:00 間食1** | プロテイン(牛乳200ml) + ナッツ一握り | 350kcal | 2分 |
| **12:30 昼食** | コンビニおにぎり2個 + サラダチキン + 牛乳 | 650kcal | 0分(買うだけ) |
| **15:00 間食2** | ギリシャヨーグルト + バナナ1本 | 250kcal | 1分 |
| **19:00 夕食** | ご飯大盛り + サバ缶(味噌煮) + 納豆 | 750kcal | 5分 |
| **21:30 就寝前** | プロテイン(牛乳200ml) + カステラ1切れ | 350kcal | 2分 |
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### **1. 最強卵かけご飯**
2. 卵2個を割り入れる
3. 納豆1パック混ぜて乗せる
4. 醤油かけて完成
### **2. サバ缶丼**
1. ご飯大盛りを丼に入れる
3. 納豆1パック乗せる
4. 完成
4. バナナ1本ちぎって入れる
5. シェイク
1. さつまいもを洗って濡れたまま
2. ラップで包む
3. 600W 5分レンチン
4. そのまま食べる
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## 続けるコツ(少食の人向け)
### **マインドセット**
❌「頑張って食べる」
⭕「楽に、頻繁に、密度高く」
2. **液体でカロリー稼ぐ** - 牛乳、プロテイン、スムージー
3. **食事を6回に分ける** - 1回の量を減らす
4. **調理を極限まで減らす** - 卵かけご飯、サバ缶、レンチン
5. **外食を週2-3回** - やよい軒、すき家、回転寿司
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# 【B】長期的な体質改善プラン(2024年11月〜2025年6月)
### **目標**
### **やること**
| カテゴリ | 具体的行動 | 頻度 |
| ---------- | ----------- | ------ |
| **食事** | 上記の毎日メニューを実行 タンパク質 80-100g/日 カロリー 2,800-3,000kcal/日 | 毎日 |
| **運動** | 散歩20分 or Ring Fit 軽め15分 ストレッチ10分 | 毎日 |
| **睡眠** | 23時就寝 - 7時起床(8時間) 寝る1時間前はスマホ見ない | 毎日 |
| **その他** | 白湯を朝晩飲む 深呼吸5分(鼻呼吸) | 毎日 |
| **健康診断** | **11月中に受診** AST/ALT、CRP、フェリチン、肺機能チェック | 1回 |
### **この期間の注意点**
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### **目標**
### **やること**
| カテゴリ | 具体的行動 | 頻度 |
| ---------- | ----------- | ------ |
| **食事** | タンパク質 100-120g/日(体重×2g) カロリー 3,000-3,200kcal/日 プロテイン1日3回に増量 | 毎日 |
| **筋トレ** | **自宅筋トレ30分** ・腕立て伏せ 3セット ・スクワット 3セット ・プランク 3セット ・ダンベル(5-10kg)で腕・肩 | 週3-4回 |
| **有酸素** | Ring Fit 20分 or Fit Boxing 15分 | 週2-3回 |
| **睡眠** | 8時間確保(変わらず) | 毎日 |
### **購入するもの**
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### **目標**
### **やること**
| カテゴリ | 具体的行動 | 頻度 |
| ---------- | ----------- | ------ |
| **食事** | タンパク質 120-140g/日 カロリー 3,200-3,500kcal/日 | 毎日 |
| **筋トレ** | **自宅筋トレ40分** 負荷を上げる(ダンベル重量UP) 懸垂バー追加 | 週4-5回 |
| **有酸素** | 朝 Ring Fit 15分 夜 Fit Boxing 15分 | 週3-4回 |
| **花粉症対策** | ヨーグルト毎日 ルイボスティー マスク・目薬 | 毎日 |
### **購入するもの**
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## 進捗チェックポイント
| 時期 | 目標体重 | 目標筋肉量 | チェック項目 |
| ------ | ---------- | ----------- | ------------- |
| **2024年12月末** | 66kg | 52kg | 生活リズム確立、疲れにくくなった |
| **2025年3月末** | 68kg | 53-54kg | 筋トレが習慣化、見た目に変化 |
| **2025年6月末** | 70-71kg | 54-55kg | 体が一回り大きく、免疫力UP |
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| 目的 | 食材 | 取り入れ方 |
| ------ | ------ | ----------- |
| **肝臓保護** | しじみ、納豆、ブロッコリー | 納豆は毎日、しじみ味噌汁週2-3回 |
| **炎症抑制** | 鮭、サバ、オリーブオイル | サバ缶毎日、鮭は週1-2回 |
| **免疫調整** | ヨーグルト、キウイ、トマト | ヨーグルト毎日、果物週3-4回 |
| **抗酸化** | 緑茶、ブルーベリー、ナッツ | 緑茶毎日、ナッツ毎日 |
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### **2. 記録はシンプルに**
### **4. 楽しむ**
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昨日は、僕の週間ルーティンの中でも最も重要な整合性検証日だった。つまり、宇宙がまだ局所的に論理的であるかを確認する日だ。
朝7時ちょうどに起床し、ベッドの角度を壁と垂直に再測定した結果、誤差は0.03度。つまり宇宙はまだ僕を裏切っていない。
朝食の時間、ルームメイトがトースターを再び二枚焼きモードにしたが、今回は驚かなかった。僕は冷静に、バナッハ=タルスキ分割の話を持ち出してこう言った。
「君のパンは二枚に見えるが、集合論的には同一だ。したがって、君の誤りは物理ではなく測度論の問題だ。」
彼は黙ってパンをかじった。理解されることを期待するのは、もはやハイゼンベルク的非決定性と同義だ。
午前中は、僕の新しい理論「ホモトピー圏上の自己参照的弦圏理論」の検証を進めた。
通常の超弦理論がカテガリー的に整合するのは、D-ブレーンが導くモジュライ空間の滑らかさが保証されている範囲内に限られる。
しかし僕は最近、滑らかさという仮定そのものを削除し、「∞-圏上のA∞代数的自己整合性条件」に置き換えるべきだと気づいた。
つまり、弦のダイナミクスを場の配置空間ではなく、「圏の自己ホモトピー類」として定義するのだ。すると興味深いことに、背景幾何が消滅し、すべての次元は内部的モノイダル構造に吸収される。
言い換えれば、「空間」とはただの圏論的影であり、時空の実在は「自然変換の連続体」そのものになる。
これが僕の提案する“Self-fibrant String Hypothesis”だ。ウィッテンが読んだら、きっと静かに部屋を出ていくに違いない。
昼過ぎ、隣人がまた廊下で大声で電話していたので、僕はノイズキャンセリングヘッドフォンを装着し、同時に空気清浄機を「ラグランジュ安定モード」に切り替えた。
これは僕が改造した設定で、空気の流速が黄金比比率(φ:1)になるよう調整されている。これにより室内の微粒子分布が準結晶構造に近似され、精神的平衡が保たれる。
僕は自分の心の状態を量子的可換代数で表すなら、ほぼ可換な冪零理想の中にあるといえる。隣人は理解していないが、それは仕方ない。彼女の精神空間は可約表現のままだ。
午後は友人たちとオンラインでElden Ringを再プレイした。僕は魔術師ビルドで、ルーンの経済を「局所場理論の再正則化問題」として再解釈している。
彼らがボスを倒すたびに叫ぶのを聞きながら、僕は心の中でリーマン面の分枝構造を追跡していた。実はElden Ringの地形構成はリーマン面の切り貼りに似ており、特にリエニール湖の設計は2次被覆の非自明な例として見ることができる。
開発者が意図していないことはわかっているが、現象としては美しい。芸術とは本質的に、トポスの自己鏡映だ。
夜、僕はコーヒーを淹れ、久々にグロタンディークのRécoltes et Semaillesを読み返した。数学者が自分の「精神の幾何学」について語る箇所を読むと、僕の理論的中枢が共振する。
グロタンディークが述べた「点は存在しない、ただ開集合がある」という思想は、僕の弦理論観と同じだ。物理的対象とは「開集合上の自然変換」に過ぎず、存在とは測度可能性の仮構にすぎない。つまり、宇宙とは「圏論的良心」だ。
深夜、ルームメイトが僕の部屋をノックして「一緒に映画を観ないか」と言った。僕は「今日は自己同型群の可換性検証を行う予定だ」と答えたが、彼は肩をすくめて去った。
代わりに、僕はブレードランナー2049のBlu-rayを再生し、壁紙の色温度を劇中のネオン発光スペクトル(中心波長602nm)に合わせた。
完全な没入体験のために、部屋の空気を2.3ppmのオゾン濃度に調整した。呼吸するたびに、僕は自分が物質ではなく関手の束だと実感する。
なんかSteamで日本語のレビューが厳しめみたいな話がはてブでちょっと盛り上がってたから、俺が最近プレイしたSteamのソフト20本についてレビューの好評率を調べてみた。
俺のライブラリを最近のアクティビティで並び替えて、日本語のレビューがないものと日本語のレビューがほとんどのものを除いて上から20タイトルを対象にしてる。
全体と日本語の他に、Steam二大言語である英語と中国語(簡体字)も調べてある。間違いがあったらごめん。
| ゲーム名 | 全体 | 日本語 | 英語 | 中国語 |
|---|---|---|---|---|
| Cities: Skylines | 92% | 91% | 93% | 90% |
| Clair Obscur: Expedition 33 | 95% | 88% | 97% | 86% |
| Digseum | 97% | 98% | 97% | 95% |
| DJMAX RESPECT V | 88% | 90% | 86% | 77% |
| ELDEN RING NIGHTREIGN | 83% | 87% | 86% | 64% |
| EZ2ON REBOOT : R | 90% | 93% | 87% | 88% |
| Grim Dawn | 93% | 89% | 95% | 90% |
| Hello Kitty Island Adventure | 93% | 100% | 94% | 82% |
| Muse Dash | 91% | 95% | 94% | 86% |
| refarm | 87% | 88% | 87% | 100% |
| Revolution Idle | 83% | 81% | 83% | 65% |
| shapez 2 | 97% | 98% | 98% | 96% |
| Stardew Valley | 98% | 93% | 98% | 97% |
| The Planet Crafter | 96% | 90% | 95% | 88% |
| The Sims 4 | 87% | 84% | 88% | 70% |
| Tropico 6 | 87% | 83% | 86% | 85% |
| グラディウス オリジンコレクション | 94% | 93% | 97% | 87% |
| ツーポイントミュージアム | 94% | 90% | 94% | 91% |
| ファンタジーライフi グルグルの竜と時をぬすむ少女 | 91% | 90% | 94% | 85% |
| 真・三國無双 ORIGINS | 92% | 87% | 92% | 92% |
| 平均 | 91.4% | 90.4% | 92.1% | 85.7% |
日本語は全体よりちょっと低めではあるけど、別にあれこれ言われる程の差はなくないか?
もちろん俺がやってるゲームは結構偏ってるから、俺がやらないようなゲームだと日本語が厳しい評価つけられてることもあるのかもしれないけど、「どのゲームも日本がダントツで低評価」とか、「辛めの評価をする傾向にある」みたいなのはそれはそれで偏ってるんじゃないか。
教師はめんどくさそう
@P_i_e_l_d_0139
学校の先生はガチ x.com/bonjiri_yaki/s…
ぐらす– わん @犬小屋【XSR900】
@EST_FIO
学校の先生はマジでそうなんよなぁ.... x.com/bonjiri_yaki/s…
はぐレイヴン
@setunainagaki
アルヴェルは人によるけど、学校の先生はガチ x.com/bonjiri_yaki/s…
ビスケちゃま🍪🎀
@nemnem_eimin
やっぱり教員ってまともに社会に出たことないのに先生して子供に社会がー!とか世の中は〜!とか言ってんのほんとおもろい
あと自分が通ってた学校の先生はまともな人もいたけどほぼ変な人しかいなかったよ x.com/bonjiri_yaki/s…
2025-08-05 21:06:41
@shingekinomecha
マジでそう。
オタクは…まぁ話合わせれば何の害もないし、コントロールもし易いから良いんだけど、学校の先生はダメだ。地雷率が異常なほど高い。あれ、なんなんだろうな… x.com/bonjiri_yaki/s…
車屋以外でもこれ
誠也鮮魚店♨️
@sei180sxGSX1300
釣具屋でも同じく。 x.com/bonjiri_yaki/s…
2025-08-05 16:38:25
たし算
@Kassandra20192
うわっ!他でもそうなんだ!?異業種だけど先生は苦手っす x.com/bonjiri_yaki/s…
機山@🏍️忍千乗り🏇単勝党
@Kizan_Power
具体例は避けますが定年再雇用求人で来てほしくない人材ではありますね>元教師 (´д`) x.com/bonjiri_yaki/s…
教員ってあらゆる業界で厄介な客とされてるな…不動産業の友人もそう言ってたし x.com/bonjiri_yaki/s…
ふよふよけい
@snowscape
ツリー見て旅館、飲食業の三大やな客って昭和の昔から変わんないんだなあ…と一種の感慨がある
(教員、銀行員、警察官) x.com/bonjiri_yaki/s…
@SLEEPINGTALK
他人から指示された事が少ない指示するのが当たり前の生活が長過ぎたからか、職員の言う事を聞かない方が非常に多い
https://b.hatena.ne.jp/entry/https://togetter.com/li/2585753
って言えばええんちゃう?
「ELDEN RING NIGHT REIGN」と「モンスターハンターワイルズ」について考える。
ナイトレインは最初「賛否両論」だったのに、今や「非常に好評」で話題沸騰。一方、ワイルズは前作ほどの熱気を感じない。同接も伸び悩んでるらしい。
この2つに共通してるのは、どっちもCOOP可能なアクションで、ボスを倒して強くなるいわば「ボスハント系」。しかも有名IPで買い切り型。
(まあそもそも、ガチャまみれの基本無料ゲーが幅を利かせるこのご時世に、フルプライスでガチのゲーム体験を提供しようって心意気は素晴らしいと思う)
じゃあ、なんでこんなに明暗が分かれたのか?
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まずはナイトレイン。リリース当初は「やっちまったかフロム…」って雰囲気だった。
「エルデンリングの名前借りた別ゲー」「ソロ無理ゲー」「ローグライク要素がただの運ゲー」と散々。
ナイトレインの基本は、最大3人でランダム生成マップ「リムベルド」を探索。時間と共に雨がエリアを狭め、プレイヤーを追い詰める。(Apexとかのアレ)
道中、エリアボスを狩って装備やら「潜在する力」(ランダムなパッシブ)を集め、最後に大ボス「夜の王」を倒すのが目標だ。
この辺りがローグライク要素だが、初期の体験はピーキーすぎた。運が悪いとクソビルドでYOU DIED。「賛否両論」もさもありなん。
超前提となる部分。フロムのお家芸だ。「夜の王」はマジで強い。初見じゃまず勝てない。でも、死んで、学んで、ビルドを練り、仲間と連携して勝った時の脳汁は半端ない。このフィードバックループが強烈なんだ。
報酬設計も上手い。クリア報酬はもちろん、道中でも良いものが手に入り、何より「潜在する力」や武器パークとの新たな出会いが「もう一回!」とプレイヤーを駆り立てる。これが結果的に長く遊んでもらえるインセンティブになってる。
・時間的・空間的制約による緊張感:夜によるエリア収縮で、常に「どこを優先して探索するか」「どのリスクを取るか」っていうギリギリの判断を強いる。この焦燥感がたまらない。
・状況判断を迫るルート選択:エリアボスや強敵はそれぞれ弱点や報酬が違い、戦略が変わる。
・ローグライクのランダム性:毎回違うマップ構造、違う敵配置、違うビルド。神がかったシナジーで無双できた時の快感は病みつきになる。
フロムの対応はマジで早かった。すぐソロ難易度を調整するパッチを当て、ソロでもやれるバランスになった。
並行して、コミュニティが成熟。有志が攻略情報を共有し始め、メタゲームが形成された。開発もこれを見てか、不評な要素を調整し、プレイヤーの声に耳を傾けた。この対話姿勢はデカい。
で、①~③がエルデンリングIPと見事に融合。「リムベルド」の雰囲気、フレーバーテキスト、キャラクターの背景。どこを切っても「エルデンリングらしさ」が滲み出てる。
それでいて、ゲームシステムは新しい。既存ファンは驚き、新規は純粋にCOOPローグライクアクションとして楽しめる。このバランス感覚が絶妙だ。
ナイトレインのプレイフィールは、SEKIROのパリィ、Bloodborneのステップ回避、そこにローグライクのランダム性とビルド構築の奥深さを加えたような、それでいてフロム印の激辛テイスト。最高だ。
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さて、ワイルズだ。俺も初代からプレイしてるが、ワイルズは…「惜しい」。
アクションは進化してる。武器モーションも気持ちいい。だが、胸を張って「神ゲー!」とは言えないモヤモヤがある。
こっちも理由は大きく3つだと思っている。
ワイルズの目玉の一つが「オープンワールド」だった。確かにマップはシームレスだが、プレイすると「ただ広いエリアが繋がってるだけじゃね?」と感じる。
結局「クエスト受けて特定のモンスター狩って帰還」という伝統芸能と変わらない。ファストトラベルが便利すぎて探索の動機も薄い。オープンワールドである必然性が感じられない。
エルデンリングみたいな「あの崖の上、何かありそう…!」みたいなワクワク感が皆無。
ストーリーも力入れてるって話だった。キャラの個性は立ってるし、演出もリッチ。でも、物語が…そこまで深くないし、ゲームプレイとの有機的な連携が絶望的にイマイチ。
クリアすると「はい、ここからはいつも通りね」って感じで、集落もNPCもほぼモブ同然で、マジで用済み。
ストーリーモードはあくまでチュートリアルってことだとしたら、それはそれで長すぎる。
現状のエンドコンテンツは、アイスボーンの「導きの地」みたいな革新的なものが見えてこない。歴戦個体や特殊個体をひたすら周回するだけだと作業感が強い。
モンハンはエンドコンテンツでどれだけ飽きさせないかが重要。そこが弱いと古参ほど早く離れる。
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ざっくりそれぞれの良さと悪さを見てきた。
じゃあ、なんでこんな差がついたのか?をもう少しポイントで比較してみる。
ナイトレインは「超高難易度への挑戦 → 壮絶な失敗 → 必死の学習・ビルド試行錯誤 → 仲間との連携・再挑戦 → 脳汁ドバドバの達成感」という、まさに「死んで強くなる」を体現した強烈なループ。
ローグライク要素による無限のリプレイ性、そして何よりコミュニティ全体で攻略法を編み出していく「祭り」感が、プレイヤーのモチベーションを異様なレベルで維持してる。(いわゆるKPIみたいな話で言えば、「プレイヤーの平均睡眠時間」が著しく低下してるはずw)
ワイルズは伝統の「狩猟→剥ぎ取り→武具強化」ループは健在だが、新要素が上手く強化できていない。むしろ、「探索の自由度(という名の移動の面倒くささ)」や「物語への没入感(という名の強制イベント)」が、従来のモンハンのテンポを削いでるようにすら感じる。
ナイトレインはマップはランダム性がありつつ「考えさせる」作り。慣れて来ても、何だかんだ油断すれば即死の緊張感が続く。COOPでは、スキルやアーツを駆使した役割分担が自然と生まれる。ソロプレイは…まあ、フロムゲーマー向けの苦行だが、それすらも戦略性の塊だ。
ワイルズはマップは綺麗だが、探索の楽しみや戦術的な深みは物足りない。COOPは楽しいが、それはモンハン元来の面白さだ。
ナイトレインは初期は荒れたが、開発の迅速な対応とコミュニティの成熟でV字回復。運営とコミュニティの理想的な共犯関係って感じに見える。
ワイルズはユーザーの声への反応が鈍かったり、アプデのロードマップも、なんだか悠長というか、「え、それ次の大型アプデまで待つの?」みたいな感じで、プレイヤーの不満や渇望感が解消されないまま時間が過ぎていく。
結果、「アプデ来たら本気出す」勢が、アプデが来る前に力尽きて離脱しちゃう。
ナイトレインは、エルデンリングの持つダークファンタジーの世界観、シビアなアクション、そして何より「困難を乗り越える達成感」というコアな魅力を完璧に継承しつつ、ローグライクCOOPという全く新しいゲームデザインに挑戦し、見事に成功させている。これぞIPスピンオフのお手本と言っていい。
モンハンという巨大IPの「お約束」と「革新」のバランスを取ろうとして、結果的にどっちつかずの中途半端なものになってる感が否めない。新要素が、モンハンのコアな楽しさを薄めてしまっている部分がないか、もう一度ゼロベースで見直す必要がありそう。(「伝統を守る」ことと「何もしない」ことは違うが)
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ナイトレインの成功を読み解くと、成功するゲームは「作り手が一方的に提供するもんじゃなく、作り手と遊び手が一緒になって育てていくものなのかも」と思える。
ある意味、エルデンリングという看板に胡坐をかくことなく、全く新しいゲーム体験を生み出そうと足掻いた挑戦とか熱量が俺たちプレイヤーに伝わったのかなと思う。
というわけで、強化されて登場したらしいエデレ氏を狩ってきますわ。
ELDEN RING NIGHTREIGNがいま旬だぞ
俺も5年くらい前までそのスタイルのものを長年使っていたが(Corsair Vengeance K60やAJAZZ AK33)
最近はカスタムキーボードを組むようになってフレーム枠のある製品を使うことが多くなった――が不便は感じてない。
というのも、今使っているLucky65 V2という製品は、クイックリリース機構といって、上下のアルミフレームがマグネットでワンタッチ着脱できるようになっているから、スイッチ面だけでなく基盤のほうまで全体的に掃除がしやすい。
上フレームを常時はずしたらむき出しスタイルと似た感じにはなるが、これだと基盤の下の吸音材とかまで含めてむき出しだし、クッション性を生むためのガスケットマウントパーツが無意味になるから。
カスタムキーボードは近年このガスケットマウントが流行りで、一方で一般メーカーキーボードはトレイマウントが大半なので音が悪く・打鍵(底打ち感)が固くなりがち。
ガスケットを備えつつ掃除のしやすさを両立するには、こういうマグネット方式か、あるいはもう少し昔からある、Gummy O-ringマウントの2択だろう。
So, the Expo 2025 is actually happening, like, right now. It started a week ago. They've got this massive wooden ring structure that's apparently the biggest in the world or something. Looks kind of cool in the pictures, I guess, like something out of an old temple but huge.
The theme is "Designing Future Society for Our Lives". Sounds ambitious. Lots of talk about saving lives, empowering lives, connecting lives... all that jazz. They want it to be a "People's Living Lab" where they show off new tech for things like carbon neutrality and next-gen mobility. Over 160 countries are supposed to be there, showing off their ideas for the future.
But honestly? I keep reading about problems. Heard the test runs had massive lines, which sounds like a nightmare, especially worrying about heatstroke in summer. Ticket sales seemed slow before it opened, with lots of companies buying them up instead of regular people. Makes you wonder how excited the average person really is. Plus, the costs ballooned, almost double what they first thought.
And apparently, they plan to tear most of it down afterwards? Seems like a huge amount of effort and money for something temporary. Though they say they'll reuse materials. Still, feels a bit weird.
Will it actually be good? Or just another big, expensive event that causes traffic jams? Guess we'll see. Just feels like there's not much buzz compared to the last time Osaka had an Expo way back when.
ゲームの売上ランキングを元に分析した結果、シナリオ重視のゲームが流行っているという兆候は全く無いことが分かった。
コンシューマー・PCゲームではシナリオに重点を置いたゲームはほとんど選ばれていなかった。
スマホゲームにおいてはFGOのようなシナリオ重視のゲームが売上上位に食い込むことはあったが、それは全体の極一部であり全体としてはシナリオが存在しないようなゲームが遊ばれていた。
「シナリオ重視のゲームが流行ってるみたいだね」とあなたが思ってるなら、それは単にあなたがインターネット上の偏った意見に毒されているだけだと言って差し支えないだろう。
2位『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』
3位『マリオカート8 デラックス』
このうちシナリオがそこそこ濃いのはDQⅢぐらいで、それでさえも基本的にはユーザー主導で進む物語の中でそれぞれのプレイヤー毎の体験(主に全滅しそうになった記憶)がメインとなっていることは既プレイの人は御存知の通り。
コンシューマーに置いては「シナリオ重視のゲームが流行っている」という風潮はまったく無いことが分かる。
24年のアプリストア売上ランキングは『モンスト』が2位以下に大差で首位 『ポケポケ』2ヶ月弱で驚異の年間18位 『学マス』『ラストウォー』躍進 | gamebiz
gamebizのデータによれば2024年のスマホゲーム売上上位は
2位のFGOは明らかにシナリオ重視。3位のウマ娘はゲーム部分とシナリオの評価が半々ぐらいだろうか。
だがそれ以外の3作は明らかにゲーム部分が評価されているもの……というかシナリオの要素なんて作品の世界観部分からちょっと垣間見えるかどうか程度。
全体の割合で言えばシナリオ重視:ゲーム重視=3:7ぐらいの状態となっている。
これを「最近流行りのゲームはシナリオ重視」と言うのはあまりにも無理があるだろう。
STEAMによれば2024年売上ベスト12(中途半端だけどSTEAMがそうやって書くんだからしゃーない)は以下の通り
Dota 2
PUBG: BATTLEGROUNDS
Palworld
HELLDIVERS 2
Warhammer 40,000: Space Marine 2
APEX Legends
Destiny 2
ELDEN RING
見事に対戦型ゲームやアクションゲームばかりであり、シナリオを目当てにプレイしてる人がいそうなのはバルダーズゲート3とエルデンリングぐらいだろうか。
昨日も僕の比類なき知性は、宇宙の根源的な謎に挑み続けた。
朝食のシリアルを厳密に43粒(素数)摂取した後、僕はカラビ・ヤウ多様体におけるD-ブレーンの量子もつれ状態の研究に没頭した。
特に超重力理論における M2-ブレーンと M5-ブレーンの相互作用が、実はアダマール行列のスペクトル分解と同型であることを発見したのだ。
これはType IIB超弦理論における非摂動的効果の解明に革命をもたらすだろう。
午後はコミックブックストアでNew Comic Book Dayを祝った。
最新のInvincible Iron Man #789を入手し、トニー・スタークの新型アーマーがボース・アインシュタイン凝縮を利用している可能性について、30分間店主と激論を交わした。
夕方は、ルームメイトとオンラインゲーム「Elden Ring」の協力プレイに挑戦した。
僕のビルドは非可換調和振動子の固有状態に基づいており、ボスMalenia, Blade of Miquellaを一撃で倒すことに成功。
ルームメイトの驚愕した表情は、まるでシュレディンガーの猫の箱を開けた時のようだった。
就寝前の儀式として、Star Trek: The Next Generationのオープニングテーマを完璧なピッチで3回歌い、明日の朝食用シリアルを正確に43粒計量した。
ttps://gigazine.net/news/20241006-which-gamers-smartest-iq-rank/
お前らも当然LoLやってるんだよな?
テストの結果導き出された「最も平均IQが高いゲーム」のトップ20は以下の通り。
1:リーグ・オブ・レジェンド:120.4
4:Counter-Strike:116.1
9:Deadlock:108.7
16:Grand Theft Auto V:96.8
18:Call of Duty(Warzone&MWIII):95.3
興行収入の話で、ハリウッドの大きな節目は9.11だったと思っていて、ちょっと確認してみた。
当時の印象だと、事件の直後は様々な映画の公開が延期されたりキャンセルされたりして、その後数年は戦争・アクション物に偏重し、結果としてハリウッド映画の定番ジャンルの一角だったラブロマンス・コメディ映画が激減していったというイメージ。
ほかにも大作指向のような業界動向や様々な社会情勢も影響していたとは思うけど、やはり9.11が一つのターニングポイントだったと思う。日本での洋画ヒットが減っていった遠因のひとつもこのあたりにあるのではないか?
以下のリストはChatGPT調べ。
以下のリストは、主に Box Office Mojo 等のデータ(全米興行収入・未調整値)をもとにした、
「アメリカ(北米)国内での年間興行収入ランキングトップ20」
参考・補足
いずれも 北米(アメリカ&カナダ)での累計興行収入 を概算で示しています。
順位や金額は、後年の再上映や細かな集計の修正によって若干入れ替わることがあります。
上記はあくまで「製作年」ではなく「北米公開年」を基準とし、その年に公開された作品の最終的な国内興行収入をもとにしたランキングです(年をまたいで興収を伸ばした作品も含みます)。
2016 オーバーウォッチ【洋】
2017 ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド【和】
2018 ゴッド・オブ・ウォー【洋】
2019 SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE【和】
2020 The Last of Us Part II【洋】
2021 It Takes Two【洋】
2022 ELDEN RING【和】
2023 バルダーズ・ゲート3【洋】
2024 アストロボット【和】
洋ゲー=6本
和ゲー=4本