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はてなキーワード: DPSとは

2026-02-06

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金曜日、21:21。

 

僕は今日という日を、いくつかの確定事項と、いくつかの許容できないノイズの除去によって完成させた。世界混沌を好むが、僕は世界を甘やかさない。

 

まず進捗報告から書く。午前中に洗濯を済ませ、タオル用途別に畳み直した。世の中の大半の人間タオルを大きさで分類するが、それは分類学の敗北だ。

タオルは水分吸収後に人体へ与える温度変化のパターンで分類すべきだ。僕はその分類をすでに完成させている。

 

昼は例のプロテインナッツルームメイトは「鳥かよ」と言った。僕は「鳥は飛べる。君は飛べない」と言った。会話終了。

 

それから今日主題超弦理論だ。

 

最近、僕の頭を占領しているのは、もはや弦が振動して粒子になるみたいな子供向けの比喩ではない。

そんなもの学部生の精神安定剤に過ぎない。今僕が追っているのは、弦理論存在論のものが、より抽象的な数学構造に吸収されていく瞬間だ。

従来の弦理論は、時空を背景として仮定し、その上でワールドシートの共形場理論(CFT)を構成する。

しかし、これは時空が先にあるという直観を手放せていない。

問題は、量子重力では時空の定義が揺らぐことだ。

僕が最近読んでいる議論は、その揺らぎを、もはや幾何学ではなく圏論ホモトピー論の側から扱おうとする。

理論の真の姿は、たぶん幾何学対象ではなくある種の高次圏の中の関手だ。

例えば、Dブレーンは単なる境界条件ではなく、導来圏の対象として現れる。

これは有名な話だが、僕が今考えているのはその次の段階で、ブレーンを対象として並べるだけでは足りないという点だ。

重要なのは、それらがなす安定∞-圏の中での自己同値性、そしてその自己同値群が物理双対性を生成しているという構図だ。

まり、S双対性もT双対性も、時空の幾何学変形ではなく、圏の自己同値作用として理解されるべきだ。

幾何学副産物だ。主役は圏のオートエクイバレンスで、その影が僕らに空間次元という幻覚を見せている。

この視点に立つと、超弦理論10次元の時空の上で定義される理論ではなく、あるモジュライ空間上で定義される圏の族になる。

しかもそのモジュライは通常の多様体ではなく、スタック、いや派生スタックとして扱わないと整合しない。量子補正幾何を壊すからだ。クラシカルなモジュライはもはや粗すぎる。

そして今僕が面白いと思っているのは、物理的な散乱振幅やBPSスペクトルが、派生代数幾何言語でいうコホモロジーの生成関数として現れるのではなく、より根源的にスペクトル代数幾何として再解釈される可能性だ。

普通の環ではなくE∞環、そしてそれを層化したスペクトル層の上で物理が書かれる。

これが意味するのは、弦理論の量子性が、確率解釈とか演算子代数とかのレベルではなく、もっと深いホモトピー論的ゆらぎとして実装されているということだ。

観測値の不確定性ではなく、構造のもの同値類としてしか定義できない。

から時空は何次元か?という問いは、すでに古い。正しい問いはこうだ。

この物理理論は、どの∞-圏に値を取る関手として実現されるのか?

そして粒子とは何か?はこうなる。

スペクトル化された圏の中で安定化された対象の、ある種のトレースとして現れる量が、観測可能量として抽出されるのではないか

この辺りまで来ると、たぶんウィッテンでも「面白いが、それを計算できるのか?」と言う。

僕も同意する。計算できない数学は、芸術に片足を突っ込んでいる。

もっとも、芸術を嫌うわけではない。ただし芸術は、計算不能であることを誇るべきではない。誇るならせめて証明不能で誇れ。

さらに言うと、AdS/CFT対応も、境界CFT重力エンコードしているという話ではなく、境界側の圏論データが、bulk側の幾何の生成規則を決定するということに見える。

bulkの時空は、境界の量子情報から復元されるというより、境界の圏の中の拡張パターン距離定義してしまう。

距離とは、メトリックではなく、圏における対象間の関係性の複雑さだ。

これを突き詰めると、時空の局所性すら二次的な概念になる。

局所性とは公理ではなく、圏がある種のt-構造を持ち、かつ心臓部が準古典的に見えるときに現れる近似現象だ。

まり局所性幻想だ。役に立つ幻想だが。そして役に立つ幻想は、だいたい人間社会と同じだ。

 

さて、今日現実側の進捗も書く。

昼過ぎに友人Aが来て、僕のホワイトボード勝手に謎のロボット落書きを描いた。

僕は当然、ホワイトボードアルコールで拭き、乾燥時間を計測し、表面の摩擦係数が元に戻ったことを確認した。

友人Aは「こわ」と言った。僕は「科学を怖がるな」と言った。

 

そのあと友人Bがオンライン通話してきて、「今夜FF14で極いかない?」と誘ってきた。

僕は予定表を開き、金曜夜の21:00〜23:00知的活動に適した黄金時間であることを説明した。

友人Bは「お前の人生イベントトリガーが厳しすぎる」と言った。僕は「君の人生ガチャ排出率みたいに緩すぎる」と言った。

  

とはいえFF14は僕の中で単なる娯楽ではない。あれは人間集団協調行動の実験場だ。

8人レイドの失敗は、ほぼ例外なく情報共有の遅延と役割期待のズレで起きる。

まりゲームではなく組織論だ。だから僕は攻略感覚ではなく、ログを読み、DPSチェックを式で理解し、行動をプロトコルとして最適化する。

 

ルームメイトはそれを「楽しんでない」と言う。僕は「最適化は楽しみだ」と言う。

 

そして隣人は昨日、廊下で僕に「また変な時間掃除機かけてたでしょ」と言った。

僕は「変な時間ではない。床の振動ノイズが最小になる時間帯だ」と説明した。

隣人は「普通に生きて」と言った。僕は「普通は平均であって、理想ではない」と言った。

  

今日MTGも少し触る時間があった。

僕はデッキマナカーブを見直した。土地事故確率計算し、初手7枚から期待値を再評価した。

ルームメイトは「カードゲームにそこまでやるの?」と言った。

僕は「確率分布無視して勝てるなら、人類統計学発明していない」と言った。

 

アメコミは少しだけ読んだ。

スーパーヒーロー倫理体系は大抵破綻している。正義を掲げながら、法の外で暴力を振るう。

それは秩序のための例外という名の危険物だ。僕は物理学者なので、例外を嫌う。例外理論を腐らせる。

から僕はヒーロー物を見ると、いつも「この世界法体系はどうなっている?」が先に気になる。

友人Aは「お前は物語を楽しめない病気」と言った。僕は「病気ではない。解析能力だ」と言った。

 

習慣についても記録しておく。

今日も、夕食の箸は右側に45度、箸置きは正中線から3センチ左、コップは水位が7割を超えないように調整した。

水位が8割を超えると、持ち上げる際の揺らぎが増える。揺らぎが増えると、机に微小な水滴が落ちる確率が上がる。水滴が落ちると、紙の上のインク拡散が起きる。インク拡散すると、僕のメモ汚染される。

まり、コップの水位管理は、知の保存のための防衛行動だ。

誰も理解しない。だが宇宙も僕を理解していないので、引き分けだ。

 

さて、昨日の日記の内容は正確には思い出せないが、たぶん「量子と日常無意味な会話」について書いた気がする。

ルームメイト無駄話と、僕の理論思考が衝突するあの感じだ。昨日の僕は、おそらく世界の愚かさに苛立ち、同時にその愚かさが統計的必然であることに納得しようとしていた。

人類の会話の8割はエントロピー生成だ。

 

そして今日、その続きとして僕は確信した。

理論が示すのは「宇宙は美しい」ではない。

宇宙が示すのは、美しさとは、人間の圏が勝手定義した関手にすぎないということだ。

から僕は美を追うのではなく、構造を追う。

 

これからやろうとしていることも書く。

まず、FF14の週制限コンテンツを消化する。効率的に。感情は挟まない。

次に、MTGのサイドボード案を2パターン作り、友人Aのプレイ傾向に対してどちらが期待値が高いか検証する。

そのあと、超弦理論メモを整理し、派生スタックBPS状態カウントがどのように圏の不変量として抽出できるか、もう一度筋道を立てる。

 

僕はこの宇宙に住んでいるが、この宇宙ルールに従う義務はない。従うのは、ルールが正しいと証明できたときだけだ。

世界は相変わらず雑音だが、僕の思考はまだ崩壊していない。

2026-02-01

リアルタワーディフェンス入門:ドローン攻撃はこう防ぐ

ドローン防衛とか電子戦の話を追いかけている軍事オタクが、なるべく噛み砕いて今やっていることをまとめてみる。

どうやってドローン攻撃を防ごうとしているのか?

一言でいうと、「リアルFPSみたいなシステムガチで組み上げて、空を“監視妨害ネット”で覆い尽くそうとしている」が近い。

まずは「見つける」:空にウォールハックを貼る

ドローン防衛最初仕事は、とにかく「どこにいるかを知る」ことだ。

ここで使われているのは、大ざっぱに言えば次の4種類。

市販ドローンの多くは、Wi‑Fiや専用電波操縦者とやり取りしている。

その電波パターンを聞き分けて「この周波数、この信号形式ドローンだな」と特定する。

飛行機レーダーミニ版」みたいなやつで、超小型・低空を飛ぶドローンでも拾えるように調整されている。

反射波の細かい揺れ方を見て「これは鳥」「これはドローン」と仕分ける。

高倍率カメラとサーモグラフィーで、「空に浮かぶさな点」の形や熱を見てドローンかどうかをチェックする。

ここにも画像認識AIが突っ込まれていて、「空のノイズの中からドローンだけをハイライト」みたいなことをやっている。

プロペラ音はわりと独特なので、マイクアレイで音の方向を割り出し、「この方向にドローンっぽい音がする」と場所推定する方式もある。

実戦では、これらを単体で使うというより「レーダーでだいたいの位置」「カメラ目視確認」「電波で機種や操縦者位置推定」というふうに、センサーを束ねて一つの画面にまとめる。

要するに、リアルタイム空域マップに敵マーカー表示を出すことを目指している。

「本当にヤバいか」を判定する:誤射しないための理性

ドローンは、「趣味空撮」と「自爆ドローン」が見た目ほぼ同じ、という面倒な存在だ。

から、見つけた瞬間に撃ち落とすわけにはいかない。

現場で見ているのは、ざっくり言うとこんな情報だ。

これらを総合して「これは要注意」「これはたぶん無害」とスコアリングしていく。

ここでもAIが使われていて、過去ログシミュレーションから「この動き方は攻撃前の典型パターン」といったもの学習させて、危険度を自動判定しようとしている。

空の敵味方識別装置(IFF)を、あとから必死AI増設している、という状態に近い。

「止める」:ソフトキルとハードキル

見つけて、ヤバそうだと分かったら、次は「止める」フェーズに入る。

ここは分かりやすく「ソフトキル(壊さず無力化)」と「ハードキル(物理で潰す)」に分かれる。

ソフトキル:電子戦コントローラーを奪う

ドローン操縦者通信ノイズをぶち込んで、操作不能にする。

多くの市販ドローンは、リンクが切れると「その場着陸」か「離陸地点へ帰還」するので、それを利用して「やんわり追い返す」わけだ。

自律飛行ドローンGPS自分位置を知って飛んでいる。

そこでGPS信号妨害したり、ニセGPS信号を流して「お前いま別の場所にいるぞ」と勘違いさせ、進路をそらしたり、変な場所に帰還させたりする。

電波プロトコルが分かれば、そのドローン専用の操作信号を逆利用して「こっちで操縦権を乗っ取る」という発想もある。

うまくいけば、爆発物を抱えた機体を安全空き地に着陸させる、といったことができる。

ソフトキルは「周りに破片をばらまかない」「味方施設も壊さない」のが利点だが、自律型や暗号化が進んだドローンには効きにくくなってきている。

ハードキル:物理ボコ


いわゆる機関砲で撃ち落とす方式。対空用レーダーと連動して、空中で弾をばら撒いて命中させる。

ただし市街地だと「外れ弾どこ行く問題」があるので、使える場所はかなり限定される。

既存の対空ミサイルを流用したり、ドローン専用の小型ミサイル飛ばしてぶつけるパターン

高価なので、「一機数万円のFPVドローンに数千万円のミサイル」というコスパ崩壊が常につきまとう。

高出力レーザーを当てて、プロペラや内部回路を焼き切って落とす方式

メリットは「弾切れがほぼない」「光速なので当てさえすれば速い」。デメリットは「出力を稼ぐのが大変」「霧や煙に弱い」。

強力なマイクロ波を浴びせて、ドローン電子機器をまとめて不調にするというアイデア研究中だ。

網を撃ち出して絡め取る銃や、ネットを展開する迎撃ドローンで「捕まえて落とす」というやり方もある。

超近距離限定シチュ用だが、「上空で炸裂させて破片を抑える」といった応用もありうる。

ハードキルは「確実に止める力」がある一方で、コストや周囲への被害法規制など、現実の制約といつも綱引きしている。

多層防御ビルドという現実

ここまで見て分かるように、「万能武器一個で全部解決」という発想はまず捨てられている。

実際の構成は、RPGでいうところの「タンク・ヒーラーDPSそろえた多層パーティ」に近い。



これらを、指揮統制ソフトが一括管理し、「どの脅威に、どの順番で、どの手段を当てるか」を半自動で決める方向に進化している。

要は「空域版タワーディフェンス」をリアルで構築しているようなものだ。

それでも「完封」は難しい理由

ここまでやれば無敵かといえば、当然そんなことはない。攻撃側もちゃん進化してくる。

結果として、「100%部落とす」はほぼ不可能で、「どこまで被害を抑え込めるか」「攻撃コストをどれだけ割に合わなくできるか」が勝負になる。

これから伸びそうな方向性AIと“自動防衛ビルド

今後のトレンドとして有力なのは、ざっくりこんなところだ。

レーダーカメラ・音・電波を全部つなげると、人間オペレーターが見きれない量のデータになる。

そこでAIが「これは鳥」「これは民間ドローン」「これは多分敵」とリアルタイムに仕分ける方向に進んでいる。

ある基地で検知した脅威情報ネットワーク経由で他拠点と共有し、「この型のドローンにはこう対応するといい」という知見をアップデートしていくイメージだ。

攻撃側がスウォームを使うなら、防御側も自律ドローン群で迎撃する、という「ドローンVSドローン」の構図も現実味を増している。

人間が一機ずつ見て判断していた世界から、「AI自動防衛ビルドが、常時空を監視して自動カウンターを出す世界」への移行期にあると言っていい。

チート兵器より、地味な“システム勝負

ドローン防衛は、表面だけ見ると「レーザー砲」みたいな派手な兵器に目が行きがちだが、実際のキモ

  • どれだけ早く・正確に「来た」と気づけるか
  • どれだけ安く・自動対処し続けられるか
  • どれだけ攻撃側より早いペースでソフトAI更新できるか

という、非常に地味なシステム設計の戦いになっている。

ラスボス武器を一本作るというより、「延々とパッチを当て続けるオンラインゲーム運営」に近い世界観。

ドローン攻撃を防ぐというのは、そういう終わりのないアップデート戦争のど真ん中にいる、という話だ。

2026-01-24

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土曜日の16:26。

秒針の進みが不規則に見えるのは、もちろん僕の主観ではなく、脳内で走っている内部クロックが朝から非可換な補正項を拾っているせいだ。

昨日の日記では、世界は依然として説明可能であり、説明可能である以上、僕が説明しない理由はない、という結論に達していたはずだ。だから今日もその続きをやる。

 

から考えていたのは、超弦理論という言葉が、あまりにも粗雑なラベルとして流通している問題だ。

弦は一次元物体、という説明教育的には便利だが、現代的にはほとんど嘘に近い。

正確には、弦理論は量子重力を含む一貫した摂動展開を許す背景依存理論の族であり、その実体二次元共形場理論のモジュライ空間と高次圏論構造の上に乗っている。

ワールドシートは単なるリーマン面ではなく、拡張された世界では、境界、欠損、欠陥、さらには高次欠陥を持つ拡張TQFTとして扱うのが自然だ。

Dブレーンは境界条件ではなく、A∞圏やL∞代数により制御される対象で、開弦のエンドポイント派生圏の対象間の射として解釈される。

ここで重要なのは物理同値性がしばしば圏同値、あるいはスタック同値として表現される点だ。

ミラー対称性は、単なるカラビ–ヤウ多様体のホッジ数の一致ではなく、Fukaya圏と導来圏の等価しかもそれがホモトピー論的に精緻化された形で成立するという主張にまで昇格している。

さらに厄介なのは、背景独立性の問題だ。AdS/CFT成功例として崇拝されがちだが、実際には境界共形場理論という強固な外部構造寄生している。

最近僕が気にしているのは、弦理論理論空間のものとして捉え、各真空を点ではなく、∞-スタック上の点として扱う視点だ。

真空遷移はトンネル効果ではなく、モジュライスタック上のパスしかもそのパス積分は単なる測度論ではなく、圏値積分になる。ここでは数値は二次的で、本質自然変換の存在にある。

もはやウィッテンでさえ眉をひそめるだろうが、物理がこのレベル抽象化要求している以上、こちらが歩み寄る理由はない。

 

この種の思考をしていると、ルームメイトが後ろでコーヒーをこぼす音が聞こえた。

僕は即座に「カップの配置はトポロジカルに不安定だ」と指摘したが、彼は意味がわからない顔をしていた。隣人はなぜか笑っていた。

友人Aからは、ロケットと弦理論のどちらが実用的か、という愚問が送られてきたので、実用性は関手ではない、とだけ返した。

友人Bは相変わらずFF14レイドの話をしてきたが、僕はDPS最適化問題ラグランジアン最小化に帰着できる点だけは評価している。

 

昼休憩にはMTGを一人回しした。デッキ構築とは、制約付き最適化問題であり、メタゲームは動的システムだ。

禁止改定は外力項に相当する。アメコミは昼寝前のルーティンで、宇宙論リブートの乱発には辟易するが、マルチバース疲労という現象自体統計物理的に興味深い。

 

僕の習慣は相変わらず厳格だ。座る位置飲み物温度日記を書く時刻。

これらは儀式ではなく、ノイズ低減のための制御変数だ。

 

今日までの進捗としては、理論的には、弦理論を高次圏論情報幾何言語で再定式化するメモが三ページ進んだ。現実的には、ルームメイトカップの置き場所を三回注意した。

 

これからやろうとしていることは明確だ。

夕方FF14で決められたルーティンを消化し、その後、再び弦理論に戻る。

具体的には、ワールドシートCFTのモジュラー不変性を、トポス理論の内部論理として書き直す試みだ。

理解されなくても構わない。宇宙理解される義務を負っていないが、僕は理解する義務自分に課している。それだけの話だ。

2026-01-21

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水曜日の22:44。

今日時計を見てから書き始めたわけではないが、結果としてこの時刻に落ち着いた。

はいつも通り起床して、動線の再最適化を頭の中で確認しながら歯磨きを128ストロークで終え、同じ温度紅茶を用意した。

 

午前中は完全に物理時間に割り当てた。超弦理論という呼び名自体がすでに粗い近似に過ぎないので、今日理論という語を使わず構造の話だけをすることにした。

具体的には、背景独立性を前提としない定式化をさら推し進め、時空を可微分多様体として仮定する癖を断ち切る作業だ。

p進化的な視点から見ると、連続体の極限は実数体である必然性がなく、むしろp進体上での解析の方が自然に現れる対称性が多い。

世界面の量子化をp進解析で再構成すると、摂動展開そのもの意味を失い、代わりにホモトピー型の不変量が前景化する。

そこでコボルディズム仮説を持ち込み、弦の相互作用時系列出来事としてではなく、境界付き多様体同値類として扱うと、散乱振幅は数ではなく元になる。

これは「計算できない」という欠点を持つが、同時に「矛盾しない」という利点を持つ。

ウィッテンがどう考えるかは知らない。理解主体特権化しない構造けが残る。その状態で午前は終了した。

 

昼にルームメイトキッチンコーヒーをこぼし、僕の動線に2センチの乱れが生じたので指摘したところ、「細かすぎる」と返された。

かいのではなく、誤差許容幅を明示しているだけだと言ったが、彼は聞いていなかった。

 

午後は研究ノートを閉じ、物理から意識的距離を取った。

趣味時間趣味として独立させないと、双方が劣化する。

MTGデッキを机に広げ、マナカーブと引きムラを統計的再確認した。

ここでは抽象化をやりすぎないことが重要で、確率確率として扱う。

友人Aが「そのカード弱いだろ」と言ってきたので、勝率分散を示して沈黙させた。沈黙同意とは限らないが、反論がないという点では十分だ。

 

夕方からFF14。固定パーティでの動きはすでに身体化されているので、今日は新しい回しを試さず、安定解を選択した。

友人Bは相変わらず必要最小限しか喋らず、その沈黙が全体のDPS底上げしている。

隣人は壁越しに笑い声を上げていたが、内容はどうでもよかったので無視した。

 

夜、食事を終えてからアメコミを数話読んだ。

連続性や正史に対する無頓着さは、物理から完全に切り離された場所でだけ許される贅沢だと思う。

 

そして今、22:58。

今日までの進捗としては、物理に関してはp進解析とコボルディズムを軸にした再定式化の見取り図がかなり明確になった。

これからやることは、その構造さら一般化し、数体すら前提にしないレベルまで抽象度を上げることだが、それは明日の午前に回す。

からは照明を落とし、明日のために睡眠に入る。

2025-12-21

anond:20251221215849

その後も、引き続き周回して試した。

20回ぐらい回すと、そのうち1、2回、前と同じように瞬殺できるケースがある。

顕著なのが落下攻撃のあたり判定が全く違う。

即死するときは全力回避範囲外まで逃げたと思っても食らって即死するのだが、

この瞬殺ケースでは通常のダッシュ回避で余裕で回避できる。先週までと全く同じ。

また、2形態目でだされる範囲系の攻撃もほぼ出されない。

強化後と思われる挙動では範囲攻撃を1形態目で数回だされるのだが、

先週同様の瞬殺ケースでは出されないか、1回でる程度。

あとスタンギミックも基本地上での対応なので、スタン獲得可能

びっくりするほどあからさまに挙動が違う。

DPSも全く違うレベルなので、文字通り瞬殺できる。

なんだろう、ここまで差が出るのは。

原神はサイレント修正辞めてほしいなぁ

先週まで秒殺できていたアルレッキーノ召使)が今週になって突然激ムズになってた。

  

具体的には、敵のダメージが格段にあがっていて、通常で一発6000以上、

スキル攻撃だと15000~30000近いダメージが入って即死攻撃並に情報修正されてるっぽいな。

  

あと、攻撃挙動結構変わってるみたい。

2形態目で多用されていた範囲攻撃が1段階目でも普通に使われて、

これもあたると15000〜25000ぐらいは食らう。

  

あと、血の盟約の解除後に重撃でスタン入るギミック

確率で空中回避に代わって、ほぼスタン入らなくなった。

今、10回試して空中回避行動が9回とほぼ空中に逃げるのでギミックとして機能しなくなってる。

  

なお、2形態目の初手の落下攻撃

あれも結構即死レベルアップデートされてるっぽい。

まず挙動として回避が難しい位置を狙ってるのか、全力回避してもあたるので2回に1度は即死する。

とりあえず爆発回避で避けてはいるけど、これ、判定自体が変わってるのでは?

  

あと、属性防御?か何かわからないけど、こっちのダメージ下方修正されてるっぽい。

食料無しで秒殺できたスカーパーティで、全く秒殺できなくなった。

  

一つはスタンギミック機能していないので殴り合いになる点がマイナスなのと、

そもそもこちらの攻撃によるダメージが明らかに下がってるのでDPSがクソ低い。

食事を使っても、以前よりも明らかに時間がかかるので、かなり弄ったっぽいな。

  

以前、ほかのボスでも突然挙動ダメージが変化した事があったけど

まったく修正情報でていないのよね。

  

からさまに弄ってるのだし、普通にここまで弄るとばれるのだから

ちゃんアップデート記載すればいいのに。

  

もっとも、私が偶然楽になるパターンを今まで毎週引いていたというなら別だけど。

(基本秒殺だったのでスカー実装以降は毎週アルレッキーノボコしていたのだけどね)

2025-11-02

anond:20251101205535

FF14数年前にやってたなあ

友達と零式やってたんだけど、俺があんまりにも下手なもんでACTDPS確認してた友達に「お前のDPSが低すぎるからタンク練習した方がいい」って言われちゃったんだよな。

それで、なんでこんなゲームやってんだろうってすっかり萎えてどうでもよくなって、その友達とも喧嘩して疎遠になってそれっきりだ。

都市伝説解体センター積んでるなあ。手つけるかあ〜。

anond:20251102112242

それは本当にそう

ぶっちゃけ増田もlauncherとか入れてた(パスワード入れるのがめんどくさかった)

回りの増田DPS測定やらMODやら入れてる人とかいたのは覚えてるけど個人範疇で楽しんでたか特に深く突っ込むこともなかったな

海外エロMOD勢は流石にダメだと思うが)

非公式レイレース話題になった天誅動画とかReddotレベル普通にアウトだよね

2025-10-12

弱者男性・第3戦 攻略ガイド 

概要

弱者男性3戦目はプレイヤー全員が阿鼻叫喚する魔境。

普通に戦えばまず勝てない。

攻略板では「心が折れた」「人生否定された」「二度とやりたくない」といった報告が相次いだ。

データ

名前弱者男性・第3形態

HP???(実質無限

攻撃パターン

触手乱舞:全体多段攻撃。防御不能

自虐フィールド:味方の攻撃力を半減。

承認乞い:同調すると即死カウンター

絶望宣言:全体のMP吸収。長期戦封じ。

普通に戦った場合

タンクは即溶け。

DPSは豆鉄砲

ヒーラーMP枯渇。

3ターンで全滅。

→「理不尽にもほどがある」「人間が挑む相手じゃない」と酷評される所以

攻略法(真面目ルート

バフ解除役で自虐フィールドを剥がす。

散開+回避バリア触手乱舞をしのぐ。

承認乞いは無視誤爆で相槌禁止

火力を集中させ短期決戦。

ハメ技報告

一部のプレイヤーから、以下の方法撃破したとの報告がある。

自己否定ループハメ」

弱者男性自己否定が発動すると一定時間動きが止まる。

そこで「自己肯定アイテム」をギリギリで与え続け、否定と肯定を無限ループさせることで行動不能に陥らせる裏技

結果

敵は一切動かなくなり、棒立ち状態

あとはフルボッコ撃破可能

問題点

タイミングフレーム単位シビア

世界最速TA勢が「人間業じゃない」と評したほど。

普通プレイヤーが真似できるものではなく、再現性はほぼゼロ

攻略板の総評:「そんなスーパープレイ普通人間に出来るか!」

総評

真っ当に戦えば地獄

ハメ技は一応存在するが、人類には不可能

クリア報告が出るたびに「お前まだ人間か?」「いやもう神だろ」と話題になる。

2025-08-31

ソシャゲってゲームというよりはカードダスみたいな感じだな

これ、プレイ中に考えることが「このキャラ強そうだな。引いたほうがいいかな?」ぐらいしかなくね?

ボス戦で負けた時も「どのキャラの組み合わせなら勝てるかな。育てるキャラ選ばなきゃ」ばっかというか。

戦闘始まったときにはもう全部終わってるよね。

普通RPGアクションゲームって戦闘始まってからが本番でその前の事前準備は楽にするための手段であって本番では決してないじゃん?

TCGとかだって実際の戦いでどうブラフ挟みながら回すかが大事でしょ?

でもソシャゲは違う。

もう本当に「手持ちでどれ育ててたかしかない。

ボスギミックとかもやたらシンプルっていうか、属性攻撃範囲と行動周期ぐらいしかない。

んでやることずっと力押し合戦

戦闘も7割が回復ループ組んで耐えきったら勝ちか、3割はDPSチェックやらされて速攻でボコれたら勝ちのどっちか。

ギミックを上手く利用しながら調整して有利パターンを引き出してくとかがない。

こんなのRPGとして全く楽しくないよ。

まあDQなんぞが「国民的」になるような世の中に合わせた結果がコレなんかなあ。

インフレさせる前提だからまともにやる気なんてないんだろうなあスタッフも。

2025-06-17

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石見舞菜香きてんね

miHoYo3部作を制した者がまた一人……

崩壊学園のシィルを入れると4作制覇だが3部作+3rdの4作制覇をした日本声優はたぶんまだいないはず?

Xで#石見舞菜香タグを見ると興味深いことに、セイレンス発表の2時間前に将来競合他社作品になるであろうNTEからハニアというキャラの紹介が投稿されている

ちなみに今年5月分の全世界セールスはmiHoYo全体で641億円(日本円換算)

うち原神が280億で43.73%、スタレが266億で41.51%、ゼンゼロが79億で12.32%、崩壊3rd9.7億で1.51%、未定事件簿が4.8億で0.75%、崩壊学園が1.1億で0.18%

となっている (ソース: https://www.bilibili.com/video/BV1UqMgzjEzY/)

エスコフィエとヒアンシーでそれぞれ200億越えを稼いだことになる

ゼンゼロが弱く見えるのはver2.0直前で虚狩り級の強キャライーシェン実装のためにセーブしている人が多かったからだろう

この時期のピックアップがニヒルな男キャラのヒューゴ、しかもロールが最初期の限定Sかつ人気キャラエレンと同じ氷・強攻で、そのエレン上方修正2.0に含まれるということで、キャラ推し重視の女性ユーザー以外にあんまり売る気がない箸休め期間だった

ゲーマー的にはブレイク状態を早期解除する代わりに大ダメージを与える累算効果を使った高速ブレイク戦法が面白いキャラだが、最適編成に限定男のライトと恒常のライカンが入ってくるということで所持率的なハードルも高かった

2.0エレン強化は蓋を開けると、無敵モーションの増加で使用感は大幅に向上したが、新キャラのヒューゴを最適編成で使ったDPSには一歩及ばない程度、まあそれでも体感1.5倍くらいはスコアを出しやすくなっているのでかなり穏当な調整だろう

虚狩り級と役割被りした旧キャラ上方修正になるという予測で言うと、次にアッパー来そうなのは朱鳶ということになるが果たして……

2025-04-29

anond:20250429223700

続き

ガルタン帝:ノーマッド♂(帝国歴1???年)

新皇帝は最も新しき帝国であるノーマッドから選ばれた。アガタ時代から数百年経っての待望の皇帝であった。

ガルタン帝は即位ただちに人魚薬を手にマーメイドに向かい、かつてのアルゴ皇帝懇意にしていた踊り子を訪ねた。だが酒場にはマーメイド踊り子の姿はなかった。その土地の者によると、この数世紀というもの踊り子マーメイドに姿を見せることなくなったという。それを聞く彼の手に握りしめられた人魚薬の瓶の中では、歴々の皇帝努力結晶がユラユラと悲しく波打っていた。

噂に聞く美人に会えなくて消沈したガルタン帝は、気乗りしないながらも武装商船乗っ取り問題解決し、メルーではノエル配下占拠された塔を開放した。移動湖で調べものをしていたノエルとも対話し、わざわざ戦うまでもあるまいと和解することを望んだと伝わるが、一節には見逃されたとも伝わる。そこで皇帝に飽きてしまったのか、いと高きの座から離れた。

皇帝でボクオーンにボコボコにされたせいで、危機的なロマンシングの香りを感じて、舐めプを辞めてガチ攻略を行うことにした。といっても攻略情報を見ないのは同じで、皇帝を選ぶ時にセーブリセットを解禁しただけだが。

そこで選んだのがノーマッド選択理由は所有陣形のワールワインドが丁度欲しい性能をしていから。前衛に速度バフがかかってしかも行動後に防御までしてくれる。実質的前衛の防御力二倍という耐久性の高い陣形は、慢性的に防御力が不足している本プレイで欠けていたものだった。この陣形は後半まで長らく使用することとなった。

なお男皇帝を選んだ理由人魚イベントを進めたかたかなのだけど、まさかイベント自体が消えているとは。久しぶりにSa・Gaの洗礼を浴びることになってしまったぜ。

皇帝とお供たち

確か斧メインで戦っていた。皇帝ということもあり無難に強かった。武装商船イベントで薪割りを閃いたはず。全体的に割と地味だった。後述のハリーと共に、メルーの塔のリリスから一発でテンプテーションを見切った。

個人的男性陣の中で一番お顔が好き。服装からは野に生きる野性的な荒々しさを感じさながらも、シュッとした目尻から理性的な一面を覗かせるところがまじイケメン普段紳士的で物腰が優しいけれど、自分の女と認めた相手の前では荒々しく雄の顔をさらけ出して野獣のように求めていて欲しい願望がある。

まさか体術に閃きなし(二回目)。杖に才能があったために前衛で杖を振ってもらうことにしたのだが……ワールワインドの行動補正でも鈍足は鈍足だった。ただ交代させて気が付いたのは、彼の骨砕きや脳天割りが結構縁の下の力持ちだったこと。

ふとヒラガのことを思い出して様子を見に行ったら、美少女ドールを作ってた。一体どういう動機美少女にしようと思ったのだろうか。デバフ完全無効は強かったが制御不能なのは玉に瑕。その後、一回だけ皇帝候補に出てきたけど、選ぶとなんか人が変わったみたいになっちゃったのでなかったことにした。自分コッペリアのめちゃくちゃ口が悪いところが好きだったので皇帝に選ぶことはなかった。

前世代は皇帝自身が術士だったので出番がなく、今世代で初投入。クラスアビリティの術火力アップもそんなに強くないかなーと思ってた……彼の術の威力を見るまでは。火力ヤバすぎるよ……セイントファイアがアンデット特効とはいえ五千ダメージって(絶句)。一気に軍の火力の中心となった。術レベルって重要なんやなあと思った。

手ぐせの悪いアビリティ目当てのために連れ回していたら、さくっとファイナルレターを閃いてしまった。ハクヤクが黒竜破を学習したので、この世代で2つも即死技が増えてしまった。

アビリティを取っていなかったので。装備重量ゼロはワールワインドと非常に相性が良かった。以後このアビリティ忍者帝国鍛冶職人の半必須アビリティとして末永く引き継がれていくことになった。皇帝と共に一発でテンプテーションを見切った。

オートパリィがほしかったので。意外と剣のレベルが高くて火力がバカにできなかった。……最遅行動だけど。なおリリスのテンプテーションはバッチリくらった。

マゼラン帝:武装商船団(帝国歴1686年)

帝国から漏れしまったものの、マゼラン帝はその名に相応しい功績を残し帝国に多大な貢献をした。すなわち未踏地の踏破である

まずコルムーン海峡皇帝自ら船を操って突破したマゼラン帝は、そのままコルムーン火山を乗り越え火口見物をした。その後もジャングルに踏み入り、東の国を見聞し、音楽を愛する部族が住まうという大いなる山を乗り越え、ついには忘れられた都市発見した。

道中で多くの部族種族出会った。東の地を護るイーストガード、同じく東の地で暗躍する忍者一派、コルムーン火山の賢き隠者サラマンダー族、そして高山に住まう翼を持つイーリス族。男の身であるゆえにジャングルアマゾネスには嫌われたが、他の部族とは友好を結んだ。その中でもイーストガードとイーリス(ついでに土下座忍者)とは打倒ワグナスとして団結し、帝国への協力を取り付けた。

帝都アバロンでは、選抜した精鋭兵によるインペリアルガードを結成し、帝都治安の安定に努めた。また鍛冶屋では、鉄床相手ではなくどうしても皇帝の側でモンスター相手ハンマーを振るいたい鍛冶職人の熱意に根負けし、金槌から金棒に持ち替えた彼女臣下に加えた。

次なる目的ジャングルで暗躍する七英雄が一人ロックブーケと決めたマゼラン帝は、アマゾネスの協力を仰ぐべく仲間に引き入れたばかりだが高い戦闘能力を誇る忍者アザミを次なる皇帝指名し、自ら帝位を降りた。

この世代では、どこまでやれば年代ジャンプしないのだろうかと、ひたすらイベントを避けてあちこちに足を伸ばした。ガルタン時代にメルーまではたどり着いていたため、残りの部分、つまりコルムーンと大陸東部が主な活動場所になった。ようやく念願のコルムーン海峡を渡ることができた。「溶岩がなくては、我々はただのトカゲ…。」というサラマンダー族のセリフ好き。

マゼラン自体七英雄に挑むことはなかったけれど、彼の代は非常に優秀なメンバーが集まった。この世代は(おそらく)最終技となるような強力な術技を次々に閃いた。

あと、ついに!念願の!帝国鍛冶職人を仲間に加えることができた!!! めっちゃ強くて勇ましくて粗雑で可愛くてHAPPY!

皇帝と七つの海を制覇した部下達

ひたすら斧レベルが高く、アザミと共にアタッカーをしていた。主に閃いた技はスカイドライブと活殺破邪法。素早いアタッカーという実にパワーのある皇帝だった。クラスアビリティが補助向けではなければ最終パーティー入りもあったかも。

武装商船団は自分の好きな容姿(男編)の第二位。だらしなさそうな顔つきながらも荒くれ者揃いの海の男達を束ねる底しれぬ魅力を感じさせる風体が実に渋いと思う。顔はイケメンというには崩れているがそれがまた愛嬌に繋がっていてグッド。潮風と甲板が似合ういい男だ。交易で手に入れた香水を使っていていい匂いがしそう。

タンプク:軍師レゴモール、リューシアナッサ:ネレイド。それぞれ軍師リヴァイヴァ、ネレイドがクイックタイムを閃いた。

アリアノーマッド♀、ミネルバインペリアルガード♀、オパール宮廷魔術士♀。それぞれイズナ、光速剣、風神剣を閃き・学習した。宮廷魔術士♀は元皇帝だったこともあり風神剣がかなり威力があった。

最終メンバー。主に弓で活躍風神剣とイズナを覚えた。どちらかというとサポート行動が多かった。ローゼン持ってバーサク入れるとか麻痺・スタンさせるとか。初めてイーリス族を見た時にほぼ下着じゃん!ってビックリしたよ。高い山に住んでるけど寒くないんかな。

最終メンバー。ジェラール帝の時代から外見に全く変化がなく生き続けている超人。もしかしたらファブリ家に生まれた娘は代々フロスティ襲名しているのかもしれない。冗談はさておき、自ら戦いたいと立候補してきた自信満々の自負の通り、パーティーの要として獅子奮迅活躍だった。高いの防御力を活かして最前列に立って敵の攻撃を受け止め、アースヒールで仲間を回復し、黒龍炎で即死させ、そしてかめごうら割りで防御DOWNを入れていた。

閃きはかめごうら割り、アースヒールLv.2、金剛盾。よくわからないのが、ウォーターガンLv.2も防御力を下げる効果があるに同じ効果があるかめごうら割りの方がはっきり防御ダウンを実感するところ。かめごうら割りが優遇されているのかな?

ところで、リベサガで追加された新クラス帝国鍛冶職人は、キャラデザ担当したあんべよしろう氏が発案して趣味を詰め込んだと聞き及んでいる。赤毛ポニテ作業着(ゴーグルエプロン耐熱手袋)、ちょっとだけ上着の縁からのぞくインナー……。超グッジョブと言わざるをえない。遠征先で「まったく、もっと大切に扱って下さい」とかぶちぶち文句を言いながら皇帝忍者の武具の整備をやっていて欲しい願望がある。

最終メンバー服装の主張とクラスアビリティが強すぎる忍んでない忍者特に閃きは無かったけど、体術を使うために生まれてきたようなスペックで大いにDPSに貢献した。速度火力特化装備にして、かめごうら+ベルセルク連携をすると3万くらいのダメージが出た。

クロスクレイモアしかろくな大剣が無かったので、火力としてはスカイドライブマゼランとウィークヒッター+千手観音アザミに見劣りしてしまったが、技の閃きで天才っぷりを示した。南の雪の遺跡攻略中だけで清流剣、燕返し乱れ雪月花、活人剣、無明剣を閃いた。特に後ろの3つは最終皇帝時代に大いに活用することとなった。

アザミ帝:忍者帝国歴1686年)

マゼランから帝位を譲り受けた忍者アザミ帝は、打倒ロックブーケを誓いジャングルへと赴いた。まずアマゾネスの村と接触族長ジャンヌを仲間に引き入れると、次に意気揚々エイネップの塔へと向かった。しかし、いざロックブーケと対面すると彼女のおねだりに圧倒されてしまい、なんやかんや丸めまれ彼女の代わりにジャングルの塔を探すことになってしまった。嗚呼、土壇場土下座外交で帝国に従った脳筋忍者には高度な交渉は難しかったのだ。

ロックブーケアゴで使われる新皇帝は、アマゾネスの長から白い目で見られながら憎き七英雄のおねだりに振り回されてジャングルを駆け回った。実は先帝の時にエイネップは隅々まで探索し終わっていたため、一度探検した場所を再び探索させられるというハメに。ジャングルを右に左にマラソンさせられるアザミ帝の怒りのボルテージは、静かにしかし着実に溜まっていった。

隠された塔の地下でついに本性を現したロックブーケ。前に会った時は無駄に威厳たっぷりだったくせに今度はなんか目が♡(はーと)だった守護龍をぶっ飛ばして準備運動を終えた皇帝アザミは、よくわかんないことに夢中になって喜悦の表情を浮かべているロックブーケ顔面に、37152ダメージの拳(かめベル連携観音)を叩き込んだのだった。

アマゾネスの村に入るために初めて皇帝退位を使って誕生した皇帝アザミロックブーケを倒して年代ジャンプが発生したので、本当にアマゾネスの村に行ってロックブーケを倒しただけ。

初めて皇帝退位を使ったけど、これ使わない理由無いなと思った。年代ジャンプせずに無償陣形が手に入るし皇帝パラメータ補強もできる。しいてデメリットを上げるなら、皇帝にしたキャラ強制的次世代に交代しちゃうからお気に入りの外見で揃えるのにチョッと気を使う程度か。

ロックブーケ戦は正直楽勝であった。テンプテーションをノエルの塔でリリスから見切っていたので完全にサンドバッグだった(ロマサガ2をやったことをない自分でもテンプテーションのことは聞き及んでいたので対策済み)。なお、力帯などの火力特化構成にした上のベルセルクのバ火力はゲーム進行レベル場違いダメージが出ていた。連携一回でロックブーケの体力が8割ふっとんでたからね。

ロックブーケ戦隊

マゼラン帝のときと同じくアタッカー。火力高すぎて言うことなし。皇帝となったことで手に入れた陣形「飛苦無」は後世でも連携ゲージ溜めに何度も使うことになった。

マゼラン自体共通。フロスティリヴァイヴァを修得したのだけど、この術わりと閃きやすいのかな。歴々のサガシリーズでも高位術のイメージあるけど。

アマゾネス村の酋長個人的に外見がめっちゃ好み(ハクいスケ好き)。短い冒険の間に無双三段スパイラルチャージ、活殺獣神衝という上位槍技を閃いたイケメン

多分クラスアビリティのために入れてたと思う。

続く→ anond:20250429224125

2025-04-20

エルデンリング断念への様々なコメント

話題になっているエルデンリング断念の記事へ様々なコメントが寄せられている。残念ながら記事は削除されてしまった(私は記事意見はある程度理解できるし、そこまで叩かなくてもいいだろと思っている)。

老化したせいだとかプレイスキルの問題だとかステ振りひどいとかソウルシリーズでは簡単だとかの批判や逆に欠点を踏み抜いたとか指摘してるところはあってるとか糞なとこあるよねとかの擁護と幅広い。

おそらく既プレイからコメントなのになぜこうも種類が幅広いのか、プレイ体験にそれほどに幅があるのか、それをPvE戦闘システムの面から考えていきたい。

エルデンリングの敵の強さ

 エルデンリングの敵が強い理由シンプルだ。

1.ダメージが大きい

 ダメージの大きい攻撃の連撃が飛んでくる上、一回当たるとそのまま怯んで攻撃を食らいがち

2.回復がしにくい

 モーション間の休止時間の短さにより回復モーションに余裕がない

 攻撃範囲が広く位置けができない

3.回避がしにくい

 出が早すぎる攻撃ディレイ攻撃ギャップ

 強い追尾

 回避先とタイミングが分かりにくい範囲攻撃

4.攻撃がしにくい

 相手攻撃モーションが長い、いわゆる敵のターンが長い

 後隙を無くすためにモーション終りに範囲攻撃をするか追加モーションへの派生がある

 移動距離が大きくプレイヤーから離れすぎてしまうことが多い

5.体力が多い

 後半の敵ほど体力多すぎる

といったまあ強くなるよねっていう要素だ。更に上記に加えて

6.戦闘システム不明瞭さ

以下の要素があるのだがおそらくプレイヤーの大半は知らない。その割には戦いを優位に進めるためには重要な要素である

体幹システム

 エルデンリングには隠しパラメータとして攻撃で減らせる体幹ゲージがあり0になると敵が致命攻撃をとれる状態になるか怯む。SEKIROと似たようなシステムだ。これを利用することでダメージを稼ぐことやモーションを阻害したりすることができ、戦いを優位に進めることができる。体幹ゲージは攻撃の間隔が空くと急速に回復してしまうため積極的攻撃を狙う必要がある。これが問題である回復の間隔が短いのだ(失地騎士だと5秒程度だったはず)。前述のように敵のターンが長いため回復されてしまうこともあるし、距離をとられると遠距離攻撃でどうにかするしかなくなる。体幹ゲージはUI上では表示されず、回復時間も敵によって異なる上に、攻撃による体幹ゲージへのダメージ量(体幹削り)は武器とモーションによって異なる隠しパラメータであるため情報を探して把握しないと活用は難しい。

ダメージレベル

 敵に攻撃したときに敵がどのくらい怯むかどうかは攻撃モーションに設定されたダメージレベルと敵のクラスによって決まる(例外状態異常怯みやスパアマなど)。これはどういうことかといえばある武器の怯まない攻撃モーションでいくら攻撃しても(体幹を除いて)怯みはとれず、怯みが取れる武器は敵を怯ませ続けることができるし、吹っ飛ばし続けることもできる。つまるところ装備で決まるわけだ。これも隠しパラメータである

 ローデイル以降ではこれらの要素が顕著になっており、相乗効果を生んでいる。ダメージが大きく回避しにくいか回復必要が出て回復がしにくいか死ぬし、モーション長いし隙が短いか体幹を削れず怯みも取れないから敵の攻撃頻度が減らせず死ぬ

敵への対策

ではその強い敵をどうやって倒すかという話になると

1.プレイスキルの向上

2.ステ振り、装備の最適化

つまるところこの二つになる。ただプレイスキルの向上についてはあまり寄与度は高くないと考えている。なぜなら連撃は1モーションあたりの必要回避数が増えるため回避がうまくなっても乗数で成功率が減っていくし、敵体力も高いと戦闘が長引き、更に回避数が増える。生命力や装備によっては許容できる回避ミス数も変わる。回避差し込みが少しうまくなっても体感としてはそこまで上達を感じないのではないだろうか。

では2の方で対策するとなる。こっちの対策豊富エルデンリングが戦技ゲーとかRPGだといわれている理由だと思っている。攻略情報解説したいわけではないので箇条書きすると

ダメージがでかい魔術、祈祷、戦技を使おう

状態異常で割合ダメージを与えよう

体幹削りとダメージレベルの高い武器や魔術、祈祷、戦技を使おう

・戦技で回避、または強い盾で防御しよう

・強い遺灰を使おう

生命力を60にした上で上記を使えるようなステータスにしよう

以上だ。DPSをあげて戦闘時間を短くし、怯みをとれるようにして敵の行動を阻害し、回避や強い盾で被ダメを減らし、保険生命力をあげ、タゲ分散のために遺灰を活用する。そうすれば問題となる敵体力の大きさも攻撃苛烈さも回復タイミングの無さも解消する。白霊(協力プレイ)も対策の一つかもしれないがソロでやりたい人もいるだろうし、協力プレイすると敵体力が割合増加するし、ピンキリだし、ラグの影響も無視できないので対策としてはカウントしていない。これは時間や手間をかけずに簡単実施できるうえに効果であるためエルデンリングにおいては2が重要といってもいいだろう。

しかしこれだけ見ると簡単なように思えるがそうはいかない。

故意見がばらつくのか

前項でステ振り、装備の最適化重要であると述べた。重要であるからステ振りと装備が人によって違うとゲーム体験が大きく変わっていくのだ。ではなぜ人によってそれらが違うのか。もしゲームでそれらの最適化を行ったり正しい情報を知っているならみんな似たようなステータスと装備になり似通ったゲーム体験になるはずだ。以下が原因だと見ている。

1.自由度の高さと説明不足

2.情報が氾濫したインターネット

1はステ振りや装備の多様さによって人によって変わるよねという話だ。しかしこれはプレイの幅を広げるという長所と表裏一体であるためそれ自体が悪いことではない。問題説明不足だ。体幹とかダメージレベルなんて知らなかった人の方が多いだろうし、ゲーム内で情報を知る機会もほぼない。ゲームだけやるといまいち強さが分からない装備やステ振りを何となくやっていくことになる。序盤は何とかなっても終盤に入ってプレイスタイルが固定されてしまうと、何となく選んだプレイスタイルが強ければ終盤もどんどん楽しく進められるし、弱ければバランス悪いとか難しすぎると悪態をつくことになる。初期値依存局所最適に陥ってしまうのだ。これがゲーム体験差異を生んでいる。

 ではそれをどうにかしようとネット情報を集めようとなる。しかネット情報が氾濫しているのが問題となってくる。記事でのステ振りを見ると生命40筋力99とどう考えてもステ振りが極端である生命は60振ったほうがいいし、筋力は99もいらない。これはステータスの伸びが生命は60まで、筋力は80位まではそこそこよくてそれ以降は悪いためだ。これも説明不足に含まれるかもしれないがステータスの成長曲線は説明しないゲームの方が多いしそこまで気にすることではない。問題記事の筆者が攻略情報を調べていると明言してるのになぜこうなったのかということだ。実際エルデンリングステ振りで検索してみると生命40のビルド例が出てくる。どこを参考にされていたのかはわからないが、まともな情報を探すのが難しくなっている昨今のネットでは適切でない情報にたどり着きやすいのだろう。変な情報にたどり着いたプレイヤーは苦しみ、まともな情報にたどり着いたプレイヤーは簡単というわけだ。そのために意見に幅が出るくらいに二極化が起きているのではないだろうか。

まとめ

以上をまとめると意見の幅が広いのは

エルデンリングではステ振りと装備が重要であるのに自由度の高さと説明不足がゲーム体験を悪い方向にも幅を持たせてしまっている

攻略情報を調べようにも粗悪な情報ネットに氾濫しており適切な情報にたどり着きにくいためゲーム体験悪化する蓋然性が高い

この2点が問題なのではないだろうか

2025-04-19

https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/54062233/blog/5547055/

ヒーラー回復を忘れる。

軽減は遅れる。

「ごめん、今ちょっとラグってた」って言うけど、死んだのは回線じゃなくてお前の責任感だ。

相方のヒーラーノーマルと極しかやらないけど、軽減まわりと回復に関してはかなり余力を持たせてたな。

相方曰く、ギリギリを詰めるヒーラーdpsだとそうしないとやばいらしい)

これだけ見ると零式行けそうと思ったんだが…ノーマルでもwifi関係ギミックミスしたり、そもそもギミック意味不明死ぬことが時々ある。

から、零式は無理なんだろうな。

相方はフル禁断までしてるのに勿体ない。

2025-04-10

anond:20250410030234

JPでやってたら滅茶苦茶ストレスたか海外DCに移したら結構楽にできるようになったな

あっちは上位層以外はあまり予習必須みたい空気はない感じだったけど今は知らない

ペロってるやつにFxxx連呼されてもうるせー黙ってろとか気軽に返せるぐらいだった

つーか一番楽なのがタンクとヒラでとにかくこの攻撃やこの攻撃のあとにはコレを使うみたいなテンプレ通りにやってればどうにかなるし自分以外が原因で崩れてもおまえらのせいって言い張れる

やっちゃいけないのがアタッカーイレギュラーが起こってもDPS出し続けるためにリアルタイムで手順構築しなおすとかやらないと足切りされたりするからパニックになるなら向いてない

2025-03-21

FF14が合わなかった

根本的にMMOが肌に合わなかっただけと言われればそれはそうなんだけど。

FF14好きな人からしたら嫌な気持ちになるだろうけど、ここに言葉を捨てさせてください。

2、3ヶ月前かな。

からコンプリートパックを贈られプレイ開始。

生産職もあるとのことで、それならとワクワクしながら始めたのも束の間。

必要材料ストーリーが進行しないと行けない地域に及び始めた。

あと自分ハウジングしたいエリアがしばらく解放されないらしい、と。(シロガネ)

いやまあ、ストーリー進行に戦闘職が必要なのは仕方ないよね。と、苦手で仕方ない戦闘職を握る。

2.0最後までは頑張ったけど、そこから2.1始まるよ〜3.5の後解放だよ〜と知って挫折

今までの大量のおつかいと2.1以降のストーリーの長さに心が折れてストーリー戦闘ジョブ冒険録を買った。

さて、ひとまずは該当エリアハウジング可能になったので次は貯金。並行して、まあちょっとストーリーも頑張ってみようかな、と思い直す。(海釣りの遠洋航路のことを失念してて紅蓮クリアしなきゃならなくなったのもある)

ちなみにスキル回し?とか、マクロ?とかヘイト管理とかなんか戦闘で難しいこと考えること自体ストレスだったので近接DPS。最悪コンボを読み解くことができるので。

戦闘、なんか……いや……まあ、MMORPGってこういうのだったよね……って感じ。やっぱり苦手。

あとマッチしないのなんのって。仕方ないんだけど。

別にダンジョンマッチングしないのはまだいいんだけど(サポートNPCいつもありがとう)、ストーリー進行上避けて通れない8人討滅戦とかがいつまでたってもマッチングしない。

インストリーを読むのにユーザー人口が関わってくるゲームってのが普通にキツい。

あと人と行きたくない。パニクって迷惑かけるので。

一生全てのストーリーNPCと進めたい。

もうダンジョンとかの報酬なしでもいいかNPCと進めさせてくださいお願いだから

知り合いとフルパで行け?こんな奴に一緒にやる人がいるわけないでしょうが。贈ってくれた人もそっちはそっちでやる相手いるし。まあ、なんで始めさせたんだよ、と思わなくもないが。

というわけで、今は超超超スローペースでたまにストーリーを触れたら触り、基本的には生産職でお金を稼いでいますとはいえお金稼ぎに関してもストーリー進めてコンテンツ広げた方が効率いいに決まってるんだよね……ま、コツコツ頑張ります

多少スッキリしたのでシャード堀り行ってきます

早く家買ってのんびりできるといいなぁ。

チラシの裏なんで文章は整えてません。

2025-03-07

フレームレートを上げて運気も上げる増田スマルゲアも金烏手毛あを東レムーレフ(回文

おはようございます

私が今絶賛ハマって遊んでいる『勝利の女神NIKKE』

な、なんと!

私のFPSが低かったのでDPSがぜんぜん出てなかったの!

な!なんだって

なんかよその人の動画を見てると、

これ60フレーム出てない?いいなぁ。

私のこのタブレットはそんなフレームレート出てないわ。

しくしく。

そんな勘違いして思って暮らしていた半年

私の半年を返してっ!

グラフィックの設定でFPSを30とか60とかに変更できる項目があったので早速変更!

噂で聞いていた

FPSが60だとマシンガン与えるダメージが増えるっての。

半信半疑だったけど

倍増したわ!

倍増って言ったけど2倍ではないの!

射撃場で測ってみたら、

だいたい1.4~1.7倍与えたダメージ量が増えていたの!

ええ!

今まで弱々で私やってたの!?

しくしく。

私のタブレットでもちゃんと60フレーム出ました!

えーん、

これ本当に本当に今まで弱々で戦っていたんじゃね?って

後悔が先に立った後に立たずって感じの、

本当に今の今まで何やってたのよ!私!って

エヴァコラボ企画アスカあんバカ!って地で言われそうよ。

ぬるぬる動くわ!ちょっとカクカクするときもあるけど。

私はその60フレーム出せるおまじない

マッチを擦って「私のタブレットでも60フレーム出せますように!」って

マッチの火が付いている間にお願いしたの。

でもその設定を知らなかったから叶うわけないわよね。

それのグラフィックの設定の項目を知って60フレームにしたら

わ!マッチを擦ったときそのマッチの火に手をかざして暖かくなるように、

タブレットが激熱になってるの!

いや激熱ってちょっと盛り過ぎちゃったけれど、

かなり熱くなっててマッチのお願いが叶って暖かくなったのかな!って思ったの!

そんなことより、

本当にマシンガンフレームレートを上げることで与えるダメージ

倍増いや2倍とは言っていないけれど

ちゃんと噂通りに増えちゃってるので笑っちゃうわ。

もー!

そんなことなもっと早く言ってよーって感じよね。

でもそんなフレームレートで与えるダメージが違うってなるの設計問題があるんじゃない?とは思わないけど、

とりあえず、

私は60フレームにして、

アリスダイアリーコンプリート

アリスここ一番って感じで装備のオーバーロード

オーバーロードって言うのは、

装備もレヴェルアップさせて強くなるんだけど、

ある程度の限界があってそれを超えるためのさら特別アイテムを使って条件を満たして処置するとオーバーロードできんの!

やったー!

部隊メンバー初のオーバーロード

それにそれによ!

聞いて聞いて!

そのアリスダイアリーコンプリートできて

部隊募集チケットを1枚もらえて10枚になったの。

もう朝からおみくじ今日運勢を占う勢いで10ガチャやりたいじゃない!

もー!

SSRのニケが3機当たっちゃったわ!

泣けるー!

フレームレートを上げたらガチャ運も爆上がりよ!

こんな一般募集SSRが3つもあたる!?

冷静に考えたら確率のムラでただこの瞬間運が良く見えているだけだって自分を冷静にしたら分かることだけど、

なんかしか一般募集SSR排出率低いのにも関わらず、

しかも未所有のニケSSRが3機も!って

神がかってない?

そう錯覚してしまうわ。

全てフレームレートが悪かったんやー!って思いたいわ。

今まで苦労してたHARDの今いるボス普通に勝てちゃったし、

今までの苦労はなんだったの?って涙。

私たちのニケ強くなったわー!って

これ課金しなくてもフレームレート変更したらマシンガンに限っては

与えるダメージが倍増するいや倍増と言ったけど2倍ではないの!

1.4~1.7倍ぐらい増えるの!

これ無視できなくない?

もー!フレームレートチェックした方がいいわよ!

これからは私のターンね!

なので、

今日は凄く良い幸先スターツの始まりなのよ!

フレームレートでダメージ数アップ!

部隊アリスオーバーロード

一般募集10ガチャSSRのニケが3機!

もう今日は終了!

寝るわ!

いやいや寝ないわ!

今日の朝が運勢良すぎて怖いわ。

自分の運が怖い!

そして高級募集チケットも60枚今超えちゃってるいい感じなので、

いつでも『ステラブレイド』のコラボ企画イヴを引き当たる自信の確率100パーセント

実際の確率は70.2パーセントで引き当てられるイヴ早くきてー!って感じよ。

もういつでも準備できてるわ!

フレームレートも上げるだけで

こんなに運気が上がるだなんて!

誰が予想したかしら?

逆に褒めて欲しいわ!

こんな低いフレームレートで今まで一所懸命やってきたってことを!

いや逆にこれは自信になるわ!

言葉意味はよく分からないと思うけれど

とにかく凄い自信なの!

アリス断トツで断然トップの強さだし!

しばらく挑戦すらしてなかった「巨鯨」のボスにも今なら打ち勝つことができるかも知れないわっ!

試してみる!

無理だったらもうちょっとレヴェルアップ頑張るわ!

ここしばらくNIKKE停滞地味に見守る盆栽状態だったけれど

なんかフレームレートで運気アップ切り開かれるような感じがするわ!

そんでテレビを付けたら今日ラッキーアイテムは!

フレームレート」ときもんじゃない!

そんなわけあるかーい!って思ったけど

今日ラッキーアイテムは「フレームレート」なのよ!

ションテンが爆上がりだわ!

時代フレームレート60なのよ!

ついに来たわね私のターンが!

うふふ。


今日朝ご飯

昨日買って食べて美味しかった

ハムチーズタマサンドよ。

美味しくまたいただいたわ。

今日は朝からこんな絶好超なので、

今日の分のなにか良いことを朝イチで全部終わらせちゃったかも知れないので、

道端でつまずかないように

転んじゃわないように気をつけるわ!

ハムチーズタマサンドイッチも美味しかたことだし!

今日は善い一日よ!

うわーい!

ションテンが爆上がりのまま1日を乗り越えるわ!

デトックスウォーター

ホッツルイボスティーウォーラー

レモンをインしてちょっとレモンフレーバー的に

ホッツルイボスティーウォーラーインレモンってところね。

朝作ったホッツなので、

ゆっくりふーふーして

温めて身体の中からぽっかぽかよ!

あ!レモン果汁がポッカだってことがバレちゃったわね!

なにしろ今日は運気爆上がりのションテンも爆上がりよ!

箪笥の角に小指をぶつけないようには気を付けるわ!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2025-02-25

anond:20250225110937

表示遅延がめっちゃ少なくなるから恩恵はあるぞ。

ちなみに格ゲーマジで1フレの読み合いになるから本来反応出来たのに機材のせいで対応出来ないっていうのは普通にある。

こればっかりは実際にゲーム触らんとわからん感覚から、そういうのに拘らないなら別に60hzの家庭用機材でも良いと思うよ。

俺はAPEXメインのFPSプレイヤーだけど、昔買ったゲーミングでもないモニターから144hzモニターに変えたらマジで当て感も変わった。

例えばキャラが左右に動くとして、切り返しタイミングが描画間隔に飲まれるとエイムの切り返しもワンテンポ遅れる。

ダメージ計算DPSダメージパーセコンド)って言葉を使う様に、1秒当たりのダメージベースで有利不利が決まるから、それだけで命取りになる。

そういう所まで突き詰めるなら必須というか、ゲーミング機材の中でも一番最初投資すべき機材だと思う。

安いキーマウやコントローラーでも練習は出来るけど、いまいちな機材で感覚を慣らしてしまうといざ良い機材になった時に今までの感覚無駄になるから・・・

もちろん、ゴールド帯くらいでいいやってカジュアルプレイヤーならそんなの気にしなくても良いと思うけどね。

2025-01-20

[]

午前7時。起床。ルーティン通り、室温22℃、湿度50%に調整されていることを確認。朝食はオートミール37g、無脂肪牛乳240ml、ブルーベリー7粒。完璧だ。

午前8時。World of Warcraftログイン今日レイド「アンダーロット」の日だ。僕のソーサラーギルド内でもトップクラスDPSを誇る。無論、最適化されたスキル回し、完璧な装備、そして何よりも僕の卓越した知能の賜物であることは言うまでもない。

午後1時。休憩。昼食はチキンサラダサンドイッチ全粒粉パン使用マヨネーズの量は厳密に12g。

午後2時。超弦理論研究今日特にtopological stringに焦点を当てる。nLabの記事https://ncatlab.org/nlab/show/topological+string )は非常に有用だが、いくつかの記述には些か曖昧な点が見受けられる。例えば、Gromov-Witten不変量とChern-Simons理論の間の関係についての記述は、もう少し厳密に定式化されるべきだろう。特にopen topological stringにおける境界条件選択が、導かれる物理理論にどのような影響を与えるのか、という点は未だ完全には解明されていない。

午後4時。再びWorld of Warcraft今日PvPアリーナに挑戦。無論、僕のチームは圧倒的な勝利を収めた。相手チームの戦略稚拙しか言いようがなく、僕の高度な戦術眼の前には為す術がなかったようだ。

もう一度topological stringに関する論文に目を通す。Calabi-Yau多様体上のtopological stringの分配関数が、ある種のモジュラー形式と関連しているという事実は興味深いが、その背後にある幾何学意味は未だ完全には理解されていない。この問題は、僕の今後の研究テーマの一つとなるだろう。

午後6時。夕食。ベイクドサーモンアスパラガス添え。付け合わせのマッシュポテトジャガイモの種類まで指定して調理してもらった。

明日は朝から量子場の理論セミナーがある。遅刻は許されない。

2024-12-24

anond:20241224002918

うん。例えばHoYoverseのゲームを例にとると、ゲームの楽しさの半分は個人課金状況によらず平等提供されるシナリオテーマイベント、探索のような部分の作り込みから来ている。

残りの半分は、キャラクターの所持によって得られる戦闘コンテンツプレイスタイル拡張性によっている。

アクセスできる遊戯領域の広さの面では、モチーフ武器(以後餅)やキャラ凸が貢献する部分はそれほど多くなく、キャラ個人DPSという点では解放するたびに良くて20%程度の上昇、パーティDPSとしては10%程度で、時間制限コンテンツにおいて十数秒タイムが縮まる程度だ。

そういった僅かな性能上昇のために約2万円ずつ費やすのは効率の悪い考え方で、無凸無餅でもいいからほぼ全キャラ所持していて噛み合いのよい編成を組めていれば、どのようなコンテンツでも余裕をもって攻略できる。

また限定キャラを一切使用しない低レア縛りでも十分なゲーム理解と育成度があればエンドコンテンツ突破できる。むかしのソシャゲのようにそれなりの課金者でないと突破できない戦闘コンテンツのようなものはない。

ゲーム体験戦闘コンテンツ依存する割合も低くなっている。なので逆に、探索性能などの利便性向上効果のある凸であれば考慮する価値がより上がるが、それが与える満足感もゲームの楽しみ全体からすれば必須というほどではない。

そこで、金額あたりの楽しさ総量を最大化するには、なるべく限定キャラを多く取っていく計画を立てることになるが、凸や餅を完全にスルーできるなら、実は無課金や微課金でもかなりのカバー率を達成できる。

というのも、ゲームをしっかりやり込む時間が取れる前提であれば、年間に得られるゲームコンテンツから無料収益(イベント報酬、定期更新戦闘コンテンツ報酬、常設クエストおよびアチーブメント報酬等)は……

年間の新規追加キャラ全確保に必要な石数の、じつに64%に迫る。熱心なプレイヤーであれば無課金で新キャラの6割は取得できる計算になる。

そこから610円/30日、1,220円/42日の月額系プランに入ると、年18,024円のコストカバー率は82%まで上昇する。

さらに初回2倍石を全種類購入すると合計24,350円、年42,374円、月平均3,531円のコストで、カバー率は92%まで及ぶ。

この試算は、ゼンレスゾーンゼロのver1.1および1.2の個人の配布実績から導出したもので、1.0の配布石が平常verの倍以上あったことや2.0などのメジャーアップデート時の配布石も同水準に増えるであろうことを考慮していない。

その上ハルマサ無料配布というおそらくリリース初年度のみ起こる特例による所要石減算分も考慮していないので、ver1.0から熱心に遊んでいる2倍石までの微課金勢はver1台のキャラを全確保できる可能性が高い(凸餅に浮気しなければ)。

ただし、これはゲームリリースからコツコツ遊んでいる場合の話であり、遅れて開始した人が復刻(ゼンゼロではまだ復刻がないが)キャラまで確保しようとすると短期間に必要な石数が倍増する。

そのため微課金でも配布石の蓄積ペースでは足りず課金必要になるか、前verから貯蓄してそのverの実装キャラが未所持になる判断トレードオフになる。

また、キャラ確保にずっと徹してきた人であれば、豊富キャラプールゆえ無凸確保でも戦力になるのだが、凸餅への浮気を挟んできた人であれば、無凸キャラを活かせる編成が組めず、即戦力にしたいのならばやむなく凸効果によって編成幅を増やすような対応余儀なくされる場合がある。

凸や餅を取っているとこのように以後のキャラも凸らないと満足感を得られない負のスパイラルに陥る可能性が高いことには注意が必要だ。

さらに、稀に実装された段階ではそのキャラ特性を十分に活かすパーティが組めない、今後の編成パーツとなるキャラ実装を待たされるケースも(特に原神やスタレでは)散見され、その場合キャラプール豊富でも無凸では新キャラなのに一軍パーティに入ってこない、味変程度の趣味キャラという評価になる場合もある。

もちろん実装時には戦闘環境がそのキャラ特性マッチした接待環境になっているので最低限の満足感はあるのだが、ここで欲をかいて「もっと活躍させてあげたい」と凸餅に手をだしてしまうと計画が狂うので無課金・微課金者は強いメンタル必要だ。

ただ、そこまで戦闘性能をシビア吟味しなくとも遊べるゲームになっているので、あまりかいことを言わず世界観エンジョイしながらおおらかに遊べる人であることが無課金・微課金プレイヤーもっと必要素養になるだろう。

2024-11-17

ドラクエ3のゲーム性についてのブコメの反応があまりにもひどい

俺は元増田意見には同意しないが、それはゲーム性に対する考え方が違うからだ。

選ばなければ良い、というブコメなど楽しみ方や仕様マウンティングブコメなどあまりにもひどい。

なので、簡潔に何がひどいのか、実際のところドラクエ3のかんたんモードゲーム中では"楽ちんプレイ")はゲーム性を損ねていないのかを書きなぐる。

元増田の"かんたんモードによるゲーム性の棄損"とはなにか

死なない、負けないというのはゲーム破壊する行為に当たる。

https://anond.hatelabo.jp/20241116222007

冗長なので読み取れない人が居るのは仕方がない。

元増田はきちんと「勝ち負けの無いゲームがあるのはわかる」「ゲームシナリオが楽しめれば良いとは思わない」「開発者ゲームのもの破壊するゲームモードを組み込むのは違う」という話をしている。

から、選ばなければ良いというのは違うし(組み込まれていることそのもの問題視している)、楽しめれば良いというのも違う(シナリオゲーム部分の没入ありきという前提がある)、マウンティングも違う(私は、と自分の話をしている)

まりnot for meという話も芯をとらえていない。

突き詰めれば元増田にとって「ドラクエ3はそういうゲームじゃない」のを破壊された、という話をしているので。

これは、少し卑近な例になるが、ニチアサのような女児男児向けアニメ実写作品で、公式が成人アダルトすれすれグッズを出した時の拒否反応に近いと思う。

not for meではないし、選ばなければ良いという問題でも無いのだ。

公式がそんなことをするなんて、存在生理的に受け付けない、という感覚に近いと思う。だから気持ちはわかる。

ドラクエ3の楽ちんプレイによってゲーム性は棄損されていない、という反論

ここまで元増田の肩を持っておいてなんだが、俺は楽ちんプレイゲーム性を棄損していないと思っている。

最初に言っておくと、ドラクエロールプレイングゲームは、単一の「こういったものだ」というものでは無いと思っている。

ロールプレイ(なりきり)も重要な要素だが、セーブもできないようなダンジョン深くでのヒリついた攻防や、道具とMPとをにらめっこしながら渋い管理を強いられることや、誰から防具を揃えて武器をどうするかなど、それぞれに思い入れがあると思う。

あとで書き添えるが、そもそもドラクエ3のゲーム性の話をするのであれば、今作でもっと触れるところがあるだろうとは思う(元増田ライン越えの話をしているので、まあ蛇足なんだが)。

「「敗北条件の消失」は、ドラクエ3のゲーム性の根幹では無い

ドラクエ3は、そもそもで言うとキャラをロストしない。蘇生からの失敗で灰になったり、仲間を永遠に失うことは無い。

ドラクエ3では、戦闘不能は明確に死亡として描写されるが、蘇生は確実に行える。

ただ、これでもってRPGとしてのゲーム性ウィザードリィより劣るとは言えない。ゲームシステムの違いだからだ。

そして、ドラクエでは伝統的に全滅を利用したゲーム攻略があったことも忘れてはならない。デスルーラを筆頭とする、全滅時に戻される仕様はあまたの勇者たちに長く愛用されてきた。

どんな高難易度ダンジョンの奥深くで全滅しようが、装備もアイテムも失うことなく、ゴールドを減らすのみでほぼノーペナルティで復活できた。

全滅後にセーブポイントまで戻されるシステムは利用(許容)しておいて、いまさら戦闘時に死亡しなくなる点のみを論点にするのは違うと思う。

ドラクエ3には敗北条件など初めからなかったのだ。

楽ちんプレイでの戦闘不能にならず全滅しないというのは、言い方を変えれば、全滅した後にまた同じ戦闘まで戻す作業スキップした、ということだ。

戦闘で全滅して街からまた戦闘まで戻す作業中の悔しさこそがドラクエ3でそれが根幹だ、というのは、ちょっといくら何でも偏っている)

防具の価値とは、ステータス能力だけでは無い

戦闘不能にならないのであれば防具は不要だろうか?

ではなぜあまたのプレイヤーが あぶないみずぎ について言及するのだろうか。

ドラクエの防具が、頭防具+1、鎧+5などでないのはなぜだろうか。

ターバン や くろしょうぞく である理由がそこにないと言えるだろうか。

もちろん、慣れて周回するとそれが単なるデータであり専用装備のフレーバーテキスト雰囲気のための記載)に過ぎないことも理解できるようになる。

ただドラクエドラクエたるゲーム性は、そのフレーバーにこそ宿っていると思う。

死なないことは、武器価値を下げない

防具ではあえて触れなかったが、そもそも戦闘不能にならないからと言ってずっと真っ赤なHP1のままゴリ押しするプレイヤーはほとんどいないだろう。

なぜならばクッソ面倒くさいからだ。

単位時間当たりのダメージ量(DPS)を気にしなくなると言うが、それはゲームに多大な時間をつぎ込める人間だけだ。

そりゃ、ダメージ量が上がり、ボス自動回復が無くなれば、1ダメージの積み重ねでもいつかは倒せる。それは事実だろう。

でも、現実世界プレイヤーには時間の制約があり、そんな苦行みたいなことはしたくないのだ。

そうすると、ちゃんとそのボスに見合った、周りのモンスターを倒すのに見合った装備品を身につけることになり、きちんと武器には意味生まれる。

ゴールドや宝箱の存在価値は下がらない(ただし店の価値は下がる)

このあたりから、「ドラクエリメイクの話するならそこじゃなくね」という話になる。

そもそも、今作では序盤からアイテム結構拾える。つぼや宝箱を丁寧に確認していくと、結構備品が揃う。

セオリーを教えてくれる町民もいるにはいるが、古い防具を売っては買い足してとか、ちまちまと金策をする意義は薄い。

備品の付け替えから、各種ステータス異常を含めても、今作はとても遊びやすい。

とはいえ、店売りの武器防具の性能を見れば、今の装備品に比べて楽になるな程度の想像はつき、全滅しないのであればより試しやすくもなっている。

昔ほど必死になって金策をしては武器防具を下取りに出して新しい装備品にして、という手間はなくなったが、それはゲーム性本質的なところでは無い(と思う)。

職業選択肢事実上広がる

さて、全滅しないことでどんなことが起こるだろうか。

ドラクエ3ぐらいになると、シャレで選べよと忠告される遊び人を何故か連れていきたがる勇者もいるが、基本仲間の職業なんか堅めにそろえるしかない。

殴ってくれる戦士、打撃が効かない相手への魔法使い回復してくれる僧侶

でも、今作ではキャラメイクで髪色が選べるし、仲間の見た目もある程度は選べる。

初心者がうっかり、戦士武闘家魔物使いにしてしまっても、ほぼ詰まることなく遊べる。

これはテンプレ構成押し付けことなく、自由に遊んでもらいながら、(そのプレイヤーから見た)理不尽な死を回避できる良い方法だと思う。

まとめ

全滅したらセーブデータを消して最初からやり直していたものけが石を投げよ。

ボス戦で、無駄行動や良い乱数を引いてギリギリで勝てたという経験で興奮したプレイヤーも多いはずだ。

それは裏を返せば、運が悪ければ全滅してまたその戦闘まで戻す、もしくはレベル上げして再挑戦するという作業を強いられていたとも言える。

元増田が、新しい土地に踏み込んで知らないモンスター出会って全滅したときに、黙ってセーブデータを消して最初からやり直すタイプであれば謝罪しよう。ゲーム性を棄損するという非難には正当性がある。

しかし、うっかり全滅してセーブポイントまで戻されて再挑戦したり、道具を大量に使ってなお負けたのでリセットした経験があるのであれば、そのやり直しのタイミング戦闘中に限定された、という考え方にすることはできないだろうか。

ちょっとしたミスで膨大な時間無駄になるという経験を無くすのが、楽ちんプレイ目的なのであれば、理にかなっている。

それはプレイヤーに寄り添う形にゲーム性がかわっただけであり、ゲーム性の棄損でもなければゲーム破壊でもない。

俺はドラクエのようにダンジョンの最奥から魔法一つでお手軽に帰ってこられるRPGダンジョンを題材にしたゲームとして劣っているとは思わないし、死力を尽くして良い乱数を引く戦闘"だけ"がドラクエ醍醐味では無いと信じている。

(遊び方次第だが、全員真っ赤のHP1で戦闘を終えた後、ここは早かったなとキメラのつばさを使って街に戻るのであれば、ほぼ全滅時にゴールドを失わない程度の意味しかない)

蛇足

ドラクエリメイクゲーム性の話をするならさ、レベルアップ時にHPMPとが全快する仕様について疑義を呈してくれよ。

キメラのつばさルーラ(MP0)が天井があっても使えるようになったという点とかさ、ミニマップが右上に常に出てるとかさ、アイテムがもりもり拾える点とかさ。

難易度を いばらの道だぜ にしてても、この辺の仕様変更ってゲーム性を大きく変えてる(損なったとは思わないが)。

全体的に、現代ドラクエ3をリメイクして、ほとんど内容を変えずにお出しする際に遊びやすさがすごく考えられて調整されていると思う。装備変更するときも楽だし。

でも、手持ちのやくそうが尽きて、絶望的な気持ちで いのりのゆびわ を使って、リレミトルーラで戻ってくるみたいなロールプレイはもうできなくなったと思うと少し寂しい気持ちもある。

が、じゃあマップノートに書いてメモを大量にとってと言う体験を後の世代にこれこそがドラクエなり!とお出しして良いかと言われると、いやもう時代じゃないしな、という気持ちになる。

からというわけじゃないが、時代に沿ったゲーム性の変更は許容すべきだと思うんだよね。

それは破壊じゃない、ゲームが苦手でもエンディングにたどり着く人を一人でも増やす救済なんだよ。

というわけで、めっちゃ良くできてるから食わず嫌いしてる人は買って遊ぶと良いよ!

ドラゴンクエストIII そして伝説へ… Nintendo Switch / PS5 / Xbox / Steam で絶賛発売中!

2024-11-16

ドラクエ3リメイクのかんたんモードによるゲーム性の棄損について

上記タイトルの件について別所でもいろいろ言ったけどまだモヤモヤするので吐き出させてほしいにゃん。

猫のフリをすれば吐いても怒られないかなと思ったけど猫が吐いたからと言って猫を叩く人間もいるのでホントゆるせねえよなあ!!おめーもそう思うだろ!!!!たたかないでね!!!!!

まず必要な前提情報について。先日発売したドラクエ3リメイク存在する「かんたんモード」がどんなに殴られてもHPが残り1から微動だにせず絶対に0にならないというどこぞの不死騎団軍団長みてーな仕様になっているという情報が事の発端であります

もともとヌルゲーであり全滅など滅多にしないし、ボスが弱くなるわけではないのでそんなに変わんないですよー、という意見もあるが私はそうは思わない。

まず絶対に死なないので防具というもの存在価値が虚無と化し、死なない以上DPSが無価値になるので武器存在価値消失し、それらを揃えるためのゴールドや宝箱の存在が無価値になり、呪文仲間職業などなどドラクエ構成する無数の要素が形骸化する。

一見して無限コンティニューや一時期話題になった「クリアしたことにする」と似たようなものに見える「絶対に死なないという仕様」は想像以上に多くの要素を棄損するのである

そういう話をしたい。

さて、○○はゲームじゃねえ!という話をするためには本来ゲーム定義をしないといけないのだが、これに関しては完全に未解決議論であってこの場で決着させるには余白も能力も足りない。

かといってウィトゲンシュタインによる定義で話を進めまーすなどと言い出しても自分結論誘導するための手前味噌しかならないのでそういうのは良くない。

もうどうしようもないので定義せずにフィーリングで話を進めます。ごめんね!!!

定義しないとは言いつつ最低限の認識は共有していなければ話にならないのでゲームというものについてのそもそもの話をするのだが、まず、ゲームというものプレイヤー入力に対して何らかの対応する出力が返ってくるものであるわけだが、これだけではゲームとして成り立っていないというのは御理解いただけるだろう。

でなければスマホフリック入力PCデスクトップエロサイトへのショートカットクリックするのも全部ゲームということになってしまう。ホワイトカラーの皆さんも勤務時間パソコンに触れている間はずっとゲームしていることになってしまう。そんなことで減給だの処分だの食らっていてはとてもではないが堪らない。

まりまだ何かゲームというもの必要な条件があると思う。それはなにか。

ここで出来るだけゲームというものの源流に近くシンプルな例として将棋チェスでも話に出すと、その必要条件というのは「ルール」と「見立て」なのではないかと思う。

単なる字の書かれた木片や石片を交差する線上で動かす行為ゲームとして成立させているのは、それらの木片石片にポーンや歩兵という名前を与える「見立て」と、駒を交互に動かす、駒ごとに動ける範囲が決まっている、上に乗ったら排除できる、といった「ルール」の存在である

このふたつにより盤上に散らばった木片や石片は、実際の戦争再現としての意味合い付与され、ゲームと呼ばれ得るのではないだろうか。

さてドラクエに話を戻すが、あれもまた当然メモリ上でやりとりされるステータスという名の数値や、画面上に表示されるドットには本来何の意味もない。勇者魔物というストーリー見立てを被せているだけで、実際にはちからやみのまもりといったステータスはただの数字である

そんなことないよ!という方は先にクッキーババアと一緒に天文学的数量のクッキーを焼いてきて欲しい。

あくまでもコンピュータ上でやりとりされる無機質な情報に、ルール見立てによって意味合い付与されることでテレビゲームゲームとして成立しているのである

その前提を踏まえた上で、「HPが0にならない」という仕様意味するところについて考えて欲しい。

これはつまり「敗北条件の消失」にほかならない。

一見大した違いなどないように見える 「無限コンティニュー」 や「クリアしたことにする」と「HPが0にならない」の間には質的な、根本的な差異による断絶が存在するのである

 「無限コンティニュー」 や「クリアしたことにする」という出血サービス難易度緩和、将棋で言えば歩と飛車角金銀桂馬香車が使えない19枚落ちのようなヤケクソ難易度であろうが、一応はゲームのもの崩壊することはない。

しかし王を取られても詰みにならない、全部の駒を失おうがゲームが続く、というのは根本的にゲームルールのもの破壊にあたるのであり、ルール破壊ゲームのものを成立させている意味合い付与破壊ゲーム破壊に当たる行為なのである

考えてみて欲しい。スターを取得して無敵と化したマリオとて画面端に落ちれば死ぬである

敵を一方的にブチ○せるというのはゲームの一要素として成立するが、死なない、負けないというのはゲーム破壊する行為に当たる。

マリオ無限残機で即座にいくらでもやり直せることと、敵にも床判定のない画面端に触れても決してゲームオーバーにならないことの間には決定的な違いがある。

無限に復活するマリオはいくら難易度を緩和しようがゲームとして成り立ち続けることができるが、落ちないマリオゲームとして成立しない。

如何なヌルゲーでゲームオーバーやデスペナが微粒子レベルしか存在しなかろうが、0でさえなければゲームは成立する。0であればゲームは成立しない。

ドラクエ3リメイクのかんたんモードは、この1と0の間の絶対に越えてはいけないラインを越えているのである

一応言っておくと勝ち負けの存在しないゲームというものも今の時代存在するし、議論はあれど一切分岐のないノベルゲームなんかも現状ゲームに分類されているのは承知の上です。

マイクラクリエイティブモードデバッグモードの類ではなくゲームモードひとつであることに文句はないし、それこそ上で話に出したクッキーババアのようにゲームゲームとして成り立たせている要素をゲシュタルト崩壊させて楽しむアウトサイダーゲームゲームひとつだと思う。

それはそれとしてドラクエ3はそういうゲームじゃないので。

ゲームシナリオシナリオ単体で抜き出すとゲームとしてもシナリオとしても成立せず、ゲーム部分の没入ありきでゲーム依存した存在なのでゲームシナリオが楽しめればそれでいいとも思いません。

ゲーム開発者ゲームのもの破壊するゲームモードを組み込むのは私はいくらなんでもナシだと思う。

終わり!!閉廷!!!!!以上!!!!!!解散!!!!!!!!!!!!!!!

2024-11-09

オンゲの固定のメンバーを好きになった(改変)

元ネタ: ネトゲの固定のメンバーを好きになった https://anond.hatelabo.jp/20241105194121

タイトルの通り、自分FF14というMMOをだいたい5年くらい遊ばせてもらっている光の戦士(ヒカセン・FF14主人公プレイヤーを指す)だ。

以前はOWをメインにやっていたが、あれは加齢がもろにプレイに出る。少なくとも私はそうだった。

大学卒業して数年、自分プレイスキルの全盛期を過ぎたという自覚が生まれたあたりで潔くやめた。

遊んでいて周りのフレンドと比較して嫌になる、ランクが停滞し続けることにおそらく私はこれ以上耐えられないという自覚があったから。

その後、せっかくゲーミングPCがあることだし、と思いいくつかのゲームMMO転々とした結果、FFに落ち着いた。

一瞬Apexなどもやったのだが、自分が始めた時期がよくなかったのかチートまみれでゲームと言えるものではなく、断念。

課金ガチャ存在するゲームは、のめりこむことがわかっていたので択外だった。

そうやって6年ほど遊んでいるが、FF14はいゲームだ。私はそう思うし、7.0パッチ満喫している。

今回から追加されたバトル要素もかなりおもしろい。

よって、本当にそういう層が存在するのだな、程度に受け止めてほしいが、7.0のストーリーグラフィックアップデート比較好意的に受け入れた。

ピクトマンサーが強いのだって悪くない。私はキャスをやらないから関係無かったし、

それから、強いジョブは誰が使っても強いわけじゃないこともわかっている。ピクトマンサーを強く回せる人は何やってもたいてい強いのだ。彼らはたぶんピが強くなかったら赤魔かメレーを出しているだろう。火力の調整はよろしくなかったが、パッチ1発目のレイドなので想定内だ。

あと、ピが過去レイドを破壊している!という指摘はその通りかもしれないが、そもそも過去レイドなんてジョブ調整で緩和されまくってきたものだ。

ピクトマンサーを取り締まりたいんなら占星術から殺した方がよかったんじゃね。と個人的には思う。個人的には。一プレイヤーとしてはね。

と、ここまで予防線を貼るのは、FF14界隈が信者アンチもめんどうだからだ。

そう、自分FF14というオンラインMMOを遊びながら、実に5年間をソロFCで過ごし、フレンドもほぼ増やすことなくやってきた。人間関係がめんどうだったからだ。おかげでフレンドは10人ほどしかいない。MAX200人登録できるらしいけど。

それもこれも、ここから完全な悪口なのだが、FF14をやっているプレイヤーの多くの頭がおかしいせいだ。まともな人間は一握りしかいない。

彼らに日本語は通じないし、自分ルールを周りに押し付けて生きている。先釣りだまとめフェーズ詐欺だなんだと、日々あちこちでアツイ領域展開バトルが繰り広げられているわけだ。

でもまぁOW界隈ほどの民度じゃない。運営はまぁまぁまともだし、※FF14運営個人的にはかなりまともだ。日本人運営しているだけあるなと思う。

 

ただ、あまり人間関係のめんどうさに。他人に期待しなければ心穏やかに生きていける。何もかも楽しもうと思っていればなんでも楽しい。そして、友情愛情も、情と名の付く感情はたいてい人間関係において爆弾となりうる。という悟りのような感情を培ったのがFF14だった。

そうして、そんな黄金律を崩したものもまたFF14だった。

自分レイドバトルが好きだ。

たぶん根幹的なところから好きなんだろう。5年やっているが少しも飽きない。

FFにおける高難度レイドバトルは8人PTで、野良PT募集等で一期一会プレイヤーを集め攻略する、か、固定=前もって集めた決まったメンバー攻略を行う、の2パターンが多い。

そして私は、人間関係をめんどうくさがっているなりに、高難度攻略においては固定を組むことが大半だった。

絶(最高難易度コンテンツ・たいてい固定を組む)はもちろん、零式(高難度コンテンツ野良でも踏破は可能)もだ。

野良やばい化物を引きたくなかったというよりは募集フェーズ(人数が集まるまでの時間)がいやだった。固定はたいてい決まった時間に始まって終わるから生活リズムも崩れにくいし、そこまでのド地雷は踏まない。たいてい1~2パッチの付き合いで、いわゆる超長期の固定を組むこともなかったことも幸いしたと思う。

固定を組んで、本当に仲良くやれそうなフレンドと出会うこともできた。サラッとした関係で付き合えてたまに地図(ワイワイ系のコンテンツ)や絵チャとか他ゲーで遊ぶ、いい関係を築けた、と思っている。

そんなこんなで7.0の零式も無事に終え消化も済み、私は絶エデンの固定を探していた。

零式の固定も悪くはなかった。初週目標実装4日目に踏破できたし、消化もたいしてグダらなかった。別にこの固定でエデンに行ったってよかった。でも、個人的に苦手なメンバーがいたのだ。

自分は、FF14男性プレイヤーがあまり得意ではなかった。端的に言うと苦手だ。OWにも多かったが、声がデカくてうるさい上にやけに話が長い、そして距離感おかし人間が多いからだ。

そこには、女はヘタクソでも男にキャリーされるだけだからいいよな、という上から目線がのぞいているようだった。

さらに、いわゆるライト層はPSに比例しない高いプライドを持っているし、レイド層はこんなにレイド歴があって固定でも活躍してきた自分エラい!みたいな感じの人間が多かった。

OWにも本当にこの手の男が山ほどいた。

簡潔に言うと、女はサポでもやってろ!女はサポしかやらないからウザい!女なのにサポ以外やっててすごい!だ。

自分が女よりヘタクソな現実を受け入れられないプレイヤーが女叩きに逃げているといえば分かりやすいだろう。そんなものに私を巻き込まないでほしい。

しかもたいていすぐタメ口になるし我が強いし、ズゲズケ自分語りしてくる。(最後に挙げたタイプの男もだ、女の実力を正当に評価しようと優しくしている自分はそこらの男とは違うと言いたげだった)

零式の固定にいた男もその手の男だ。

logs(火力の確認ができる外部サイト)を見たのか、act(火力を見るためのツール)を入れているのか、こんなに火力が出た!最強!や、今の防御スキルタイミング見た?!と大騒ぎしていた。

最強もクソもあるか。クリティカルダイレクトヒットが跳ねたらそれは火力がそれなりに出る。お前の防御スキルなんかPT壊滅に繋がらなければどうでもいい。

だいたい最適に回していれば火力は出るんだから口動かす前に手を動かせ。と何度も思った。

かいつ私がこいつにタメ口を許しただろう。私はたいていの人間には敬語を崩さない。もちろんその男に対してもだ。

そうして自分は、突入前後はともかくレイド中に無駄にしゃべる人間が嫌いだ。私はともかく他のメンバー集中力を欠けさせる。

そんな感じで零式の固定は攻略中にすでに嫌になっていて早く抜けたかった。

さらにいうと、私はとかく高難度のコンテンツをやるなら男がいない方がいいと思っていた。

彼らは、ホモソーシャルで育った結果としてどうしようもないことでかわいそうだが、プライドメンタルパフォーマンスが左右されるし、それこそ固定内の女プレイヤーとの色恋沙汰でのトラブル経験があった。

から、エデンの固定もできれば女8固定がいいと思って探した。ただ、このゲームレイド層に女性が多いとはいえ、全員ともなるとなかなか難しい条件になってしまう。

そんな中で、私はひとつの固定に出会った。それが今の固定だ。

その固定は@2を募集中で現況が男3女2という、なかなかにやばそうな比率の固定だった。しかも女1のジョブ召喚(着替え予定無し)にタンク1・メレー2が男。たいていのヒカセンなら、姫お付きの「騎士」の予感に打ち震えるだろう。

でも、タンクの彼は違った。

logsを見れば出しているジョブナイト。色(=順位のようなもの)もいい。ガンブレも高水準で回せているが、ST専というわけではなく。DPSも触っていてそちらも火力が出せていた。アチブ(記録)を見れば零式も基本2週目で終わっているらしい。

あいったんちょっと話を聞くだけ。

そうして試しに日程を調整した面接で話した時。たぶんその時から私はおかしくなった。

3,4人ほどのメンバーとの面接だったと思う。

そこにいた彼は控え目で、話を振られるまではたいてい黙っているのに、こちらに何度か助け舟を出してくれた。声は穏やかで耳に痛くなく音質も良い。火力や防御スキルの使い方を褒めてみれば周りのおかげだと言った。

笑ってほしい。たった30分ほどの時間自分はその人を、気遣いとか優しさとか、包容力を絵にかいたような人だと思ったのだ。

面接が終わってすぐ、私は気づけば応諾の返事を出していた。絶エデンだけだ、とりあえず入ったっていい。早く決まるのに悪いことはないんだから。私は自分にそう言い訳しながらその固定に加入を決めていた。 

そして始まった消化の日々で自分は完全にもう彼を好きになっている。

そも8週を過ぎてからの合流だ。やり方の違いはどうしたって、散開位置一つとったって多少出る。それは早期に攻略が済んだ固定ほどそうだ。

野良では違うやり方が流行っているらしいけど、このやり方で長くやってきているから。

そういう理由特に処理法を変えたりしないでやっていくことが多い。めんどうだからだ。

自分もそのあたりはわかっているから、最初認識のすり合わせの時間を多めにとる覚悟はしていた。

でも、その必要はほぼなかった。彼が野良のやり方に詳しかったらしく、前もって違いを説明してくれたから。追加のメンバー野良経験があることを加味して、固定側で調整してくれたらしい。

そして、散開など細かい点で逐一私のやり方に合わせてくれた。「こうやりたいんですけど…」というと、いいですよ、と快く返ってくる。そしてその通りにきれいに合わせてくれる。

しかも、レイド中は必要な声掛け以外はしゃべらない。カバーはしっかり手厚く、MTボスから離れるときには綺麗に遠隔技コンボを回して、周りをしっかり見て動いていて。何より実力の誇示もなさそうだった。

FFを5年やっていて初めて出会タイプ男性だった。こんな人がいるのか、と心底思った。

それに、レイ突入中以外は、自分から話題を振ることはほとんどないが、それなりに話もしてくれる。こちらのミスさりげなくフォローしてくれる。

聞き上手で穏やかで、我も押しも強くない彼が思わず吹き出すように笑うときの声が好きだ。

好きだ、と思ってしまった。

FF14恋愛することはいばらの道だ。

相手の顔なんてほとんど見えない。わからない。もしかしたらやばいモンスターかもしれない。既婚者かもしれない。それでなくても固定内恋愛は固定をブチ壊す可能性を最大に秘めている。

そんなこと痛いほどわかっているのに、好きになってしまった。

声を聞けるだけでよくて、幸福だと思うのに、そのくせこの前はTwitterに何らかの写真が上がってないか見に行ってしまった。これはもう付きまといに近い。というかそのものだ。知られたら絶対に嫌われるだろう。

ただ、Twitterには彼の写真は1枚もなくて、ないことに安心したくせに、彼と喋っている女(確定・写真確認済み)が数人いてキレそうになった。

というかちょっとキレた。自分でも本当にどうかしていると思うのだが、私のなのに!と思った。

最近はこうして本当にとみにイカレており、私にだけ優しくしてほしいとか私にだけ特別笑ってくれないかとか思う日もある。

今まで彼氏がいなかったわけではないのに、こんなになったのは初めてだ。これから絶エデンの攻略もあるのに、私はどうなってしまうんだろう。

そう思いながらそれでも私は今日の消化が楽しみでタイミーをさっさと切り上げて帰りの電車に乗っている。

これを書いたのは自分気持ち悪さと向き合うためで、インターネットに流すのは流しそうめんだ。

きっとエデンだけはなんとかやり遂げようと思う。

女性(白魔道士ASP350)

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