はてなキーワード: 古代とは
超かぐや姫みて「オタクはこういうのが好きなんだろ?」って態度にキレてる人たちって採用されているコンテンツがオタクのメジャー層を捉えていることを認めているのにもかかわらず、それを喜ぶ人を蔑んで「自分はこんな舐められたコンテンツじゃ満足しないが?」みたいなことを言っているイメージなんだけど、作品への評価と製作陣への評価をごっちゃにするのやめない?
ついでにnot for meな作品に対してキレるのもやめない?多分超かぐや姫って「アンパンマンの映画は大人も楽しめるようにがんばってる」みたいな感じで「今の若者がメインターゲットだけど昔のオタクも楽しめるように頑張ってる」作品であって本当のメイン層はお前らじゃないのにお前らの希望が叶ってないからって怒ってるの目も当てられないよ、俺たち古代のオタクがむかしSFオタクとかに見下されてたころの発言をそのまましてるのも本当にくるしいよ
オタクが市民権を得て、それが俺たちの実態とずれて、俺たちは社会にとって透明な歴史になるのかも知らないけど、そのぶんサブカルチャーからメインカルチャーになっていくアニメや映画やゲームが受け入れられないかもしれないけど、それをむかし自分が他の奴らに言われた時にどう思ったかすら忘れちまったのかよ
まず現在の研究では、中国大陸の農耕民が朝鮮半島を経由して日本列島に移動した集団と理解されることが多い。
出発点は中国北部〜中部の新石器文化圏。特に重要なのが遼河流域と黄河流域
この地域では紀元前6000〜3000年頃から農耕文化が発達し、そこから人の移動が朝鮮半島へ広がっていく。
その代表例が櫛目文土器文化。朝鮮半島の新石器文化で、遼河・満州系文化とつながりを持つと考えられている。
日本語の文法がモンゴル・朝鮮と類似しているのはこの時代の言語接触と考えられる。
ここに後から稲作農耕が入る。
稲作の起源はさらに南で、長江流域。ここで成立した水稲農耕が山東半島付近まで北上、朝鮮半島北部に広がり南部に到達する。
つまり弥生人の文化は複雑で、北方系農耕民(遼河・黄河系)+南方の稲作技術(長江系)という段階を経て成立した可能性が高い。
その後、紀元前10世紀〜前4世紀頃、朝鮮半島南部から日本列島へ移動が起きる。
さらに興味深いのが遺伝学の結果。古代DNAの研究では、日本の弥生人は朝鮮半島古代人と中国東北部の農耕民に遺伝的に近いことが示されている。
弥生人とは中国北方農耕民+長江稲作文化+朝鮮半島での混合集団
その一部が日本列島へ渡り、縄文人と混血しながら社会構造を変えた結果が弥生時代。
5年前に話題になった
日本語の原郷は「中国東北部の農耕民」 国際研究チームが発表 | 毎日新聞
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/mainichi.jp/articles/20211113/k00/00m/030/100000c
まあ大体正しいであろう
そもそもキリスト教の「悪魔(ラテン語でルシファー)」を厳密に翻訳すると、英語の「デビル」は不適切なんだよな。
英語の「デビル」は、ギリシャ語の「中傷者(diabolos)」から派生した単語で、実は悪魔とは少々異なる単語。これに「悪魔」の意味も含めてしまったので、英語の「デビル」と、本来のキリスト教の「悪魔(ルシファー)」は、微妙に細かい意味が異なる単語になってしまってる。
日本語でも、本来は日本古来の「神」のみを表す単語に、キリスト教やイスラム教の「Deus(デウス)」や「アッラー」を「神」でひとまとめにしてしまったので、キリスト教の理解がなかなか出来ないという問題が発生している。これと同じ事が、昔の英語でも起こっており、英語の「ゴッド」も、実は元はゲルマン系民族が信仰してた古代の多神教で「神」を表す単語が元になってて、本来は一神教の「神(デウス)」を指すには不適当な単語なんだよ。ゲルマン系民族のほぼ全員が、今はキリスト教信者だから、現代だと問題視されてないけど、こだわりのあるキリスト教信者の人は、英語話者でも「デビル」とは言わずに「ルシファー」、神も「ゴッド」ではなく「デウス」と呼ぶ人が居たりする。
dorawiiより
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神格化された存在ではなく、ユダヤ社会を生きた一人の男としてのキリストを。
髪は短く、肌は浅黒く、喜怒哀楽が激しく、理不尽なことも平気で言う、やたらと弁の立つ胆力あるおっさんだったと学術的には理解されている。
そんなおっさんのなろうが読みたい。
当然水を酒に変えたみたいな奇跡は一切無し。
(「手品がうまい」みたいなあり得そうなスキルで説明しても良い。)
チート能力抜きで、古代ユダヤ社会を生き抜いた話術や交渉力、そして人心を見抜き掌握する力を持つキリストの人間臭いなろうが見たい。
タイトル:『ナザレの職人(テクトン)、ナーロッパへ往く ~チート無しの説法と手品で異世界を論破する~』
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### 第1話:ゴルゴダのあと、白い部屋にて
肺に焼き付くような渇きと、手首を貫く熱い鉄の感覚が、不意に消えた。
意識の裏側で唸っていた銀蝿の羽音も、罵声も、泣き声も、すべてが遮断された。
「……ふぅーっ」
男は長く、重い息を吐き出した。
目を開ける。そこは岩を穿った墓所ではなく、壁も床もない、ただ白一色に塗りつぶされた空間だった。
男は自分の手を見た。
分厚い角質に覆われた掌。石切場で岩を運び、木の節目を削り続けた労働者の手だ。釘の跡は綺麗に消えているが、指の節々には長年の重労働で染みついた石灰の粉と、油の匂いが残っている気がした。
彼はあぐらをかいた。そして、ボリボリと縮れた短い髪を掻きむしる。
「お目覚めですね、迷える魂よ!」
頭上から、鈴を転がしたような声が降ってきた。
男は顔をしかめた。眉間には深い皺が刻まれ、太くつながった眉毛がさらに寄る。
見上げると、光り輝く翼を生やし、露出度の高い白いドレスを纏った女が浮いていた。いかにも、ギリシャやローマの連中が好みそうな「女神」の姿だ。
「……なんだ、お前は」
男の声は低く、砂利を含んだようにしゃがれていた。
「私は転生を司る女神です! 貴方はその……理不尽な刑で生涯を終えた、哀れな魂。その功績と無念を鑑み、貴方に『新しい世界』での第二の人生(ライフ)をプレゼントしちゃいます!」
女神はウィンクをし、空中にきらめく文字盤――ステータス画面――を表示させた。
「さあ、選んでください! 剣と魔法の世界『ファンタジア』で、魔王を倒す勇者になるのです! 今なら特典として、聖剣か、あるいは無詠唱で極大魔法を放つチートスキル『神の愛し子』を付与しますよ!」
男は鼻を鳴らした。
そして、地面(のようなもの)に唾を吐いた。ぺっ、と乾いた音が響く。
「汚い! 何するんですか!」
「うるさいぞ、女。俺の頭はまだ、酢を飲まされた後のようにガンガンするんだ」
男は立ち上がった。身長は160センチそこそこ。決して高くはないが、樽のように分厚い胸板と、丸太のような腕が、彼がただの口先だけの男でないことを物語っていた。その眼光は、猛禽類のように鋭く、黒い。
「いいか、よく聞け。俺はもう『救う』のはこりごりなんだ」
「えっ?」
「『神の愛し子』だと? そんな大層な名前をつけるな。俺はただの石工(テクトン)の息子だ。親父や兄弟には『頭が変になった』と取り押さえられ、故郷じゃ誰からも相手にされず、挙句の果てにローマの犬どもに木に吊るされた。これ以上、何の仕事をしろと言うんだ?」
男は早口でまくしたてた。アラム語特有の喉を鳴らす発音で、リズムよく、しかし容赦のない罵倒が続く。
「それに魔法? くだらん。汗もかかずにパンを得ようなんざ、盗人の発想だ。俺が見てきた連中はな、奇跡が見たいんじゃない。ただ『明日のパン』と『今日の不満をぶつける相手』が欲しいだけだ。水を酒に変える? そんなもん、あらかじめ水瓶の底に濃いブドウ液を仕込んでおいて、出す瞬間に混ぜれば酔っ払いどもは大喜びだ。必要なのは魔力じゃない、段取りと話術だろうが!」
「……は、はい?」
目の前の男は、彼女が管理してきた数多の「転生者」たち――高校生やサラリーマン――とは明らかに毛色が違った。内気な引きこもりでもなければ、過労死した社畜でもない。
「誰がそんな大層な名を名乗った? 俺はナザレのイエス。ただの男だ」
イエスは女神に指を突きつけた。その指は太く、関節がゴツゴツと隆起している。
「おい、その『新しい世界』とやらには、ローマ人はいるのか?」
「ろ、ローマ人はいませんが……似たような帝国はあります。亜人を差別し、重税を課す腐敗した貴族たちが」
「神殿はあるか? 金貨をチャリンと鳴らせば罪が消えると説く、白く塗った墓石のような偽善者どもは?」
イエスはニヤリと笑った。
議論の場で、論敵の矛盾を突き、完膚なきまでに論破する直前の、好戦的な笑みだ。
「なるほど。世界が変わっても、人の業ってやつは変わらんらしい」
彼は腕まくりをした。
「いいだろう、行ってやる。だが、そのチートとやらは不要だ。剣もいらん」
「親父の教えだ。『剣を取る者は剣で滅びる』。俺に必要なのは、この腕と、口と、あとは……そうだな」
イエスは懐(といっても、今は死装束のようなボロ布だが)を探るような仕草をして、女神に手を出した。
「は、はい……?」
「あと、向こうの言葉がわかるようにはしておけよ。言葉が通じなければ、喧嘩もできん」
女神が呆気にとられている間に、イエスはステータス画面を勝手に操作し、『言語理解』と『アイテムボックス(大工道具入り)』だけを選択して「決定」ボタンを拳で叩いた。
「待ってください! ステータス補正なしだと、貴方はただの『村人A』以下の身体能力ですよ!?」
「上等だ。俺はずっと『以下』の場所で生きてきた」
「見ていろ、白い女。魔法なんぞ使わなくとも、人の心に火をつけることぐらい、俺には造作もないことだ。――さあ、新しい『仕事』の時間だ」
水を酒に変えたのは手品だったことにしたけど、当時の状況を考えるとかなり無理があるらしいので、消すか変えるかしたほうが良いと思う。
阿弥陀の数だけ強く成れるのか否かは知る術も無いが、日本では「アミダくじ」を知らない人の方が珍しいであろう。
では「阿弥陀」の名を冠する理由が何なのかを知っている人は、日本人全体の何%ぐらいだろうか。仮に「アミダくじがそう呼ばれるのは何故?」とクイズを出したら、正答者率は何%だろうか。
もし正答率が低いとすれば、その原因は、現代の我々が馴染んでいる「アミダくじ」と昔の「阿弥陀籤」とでは形状が大きく異なるためである。
現代の我々に馴染み深い「アミダくじ」は、複数の進路を上→下あるいは左→右のように同一方向に向けて平行に並べるため、全体的な形状として、謂わば「四角形」に見える。
それに対して昔の「阿弥陀籤」は、複数の進路が中心から外に向かって伸びる「放射状」に描かれていたという。この「放射状に伸びる複数の進路」が、阿弥陀如来の放射状の光背を想起させるため「阿弥陀籤」と呼ばれるようになったと考えられている。
これは、仏教美術に関心を持つ人の間では、比較的知られている豆知識らしい。ちなみに私は、仏教美術の本ではなく、数学の本を読んでこの豆知識を得た。
しかし、あくまでも個人的な想像ではあるが「阿弥陀籤」と呼ばれるようになったのは、単なる形状の類似に留まらず、心情的な理由も有ったのではないか?
このように私の想像を掻き立てるのは、中世に職人歌合(しょくにんうたあわせ)と呼ばれるものが存在したからである。歌合は、柔道の団体戦のように、二組に分かれた詠歌者のチームが、双方一人ずつ対戦者を出し、何らかのお題の下に各々歌を詠んで出来栄えを競った(もしくは、そのような体裁で歌集を絵巻物等として制作した)。つまり、歌合戦ならぬ和歌合戦である。
職人歌合の場合、各対戦毎の歌の題材としては、対となるイメージを持つ二種類の職人が設定された。例えば、鋸引きと石切り、獅子舞と猿飼といった具合である。和歌合戦の対戦者は、其々二つのうちどちらかの職人をモチーフに選んでから歌を詠むのである。
この職人歌合で興味深いのは、対となるイメージを持つ職人の組み合わせとして「巫(かんなぎ、巫女)と博奕[博打](ばくうち)」が登場する例が見られることである。現代では「博奕・博打」は賭博行為を指すが、ここでは賭博で金や物を稼ぐその人を指す。巫(シャーマン)が神憑りによって神託を告げる職であったことから、博奕・博打もまた、或る種の神託を告げる職として古人には捉えられていたことを示唆している。
賭博行為が神託の顕現と見做された理由は、一つには、賭博の勝敗を決定する過程(サイコロを振る、コインをトスする等)にランダム性、偶然性、不確定性が伴うからであろう。ヒトが結果を予見したり操作したりすることが殆ど不可能な現象であるが故に、超越者の意思がその結果を左右する、若しくは、結果を予見できるのは超越者のみであると信じられた。それが賭博行為イコール或る種の神託というイメージを生んだのであろう。巫(シャーマン)の神憑りによる神託も、忘我状態で口走る言葉の非論理性、飛躍性、意味不明性、不可解性が「超越者にしか発信や解読が困難なメッセージ」と見做されたのであろう。
アミダくじに対して、ランダム性、偶然性、不確定性が有るように感じるか否かは、人により若干異なるかもしれない。アミダくじは数学の本で取り上げられることがある(線形代数で置換が登場する際にアミダくじに喩えて解説する等)が、有限個の対象や離散的な対象を取り扱うことは、連続的な対象を取り扱うことよりも、低く見られがちな傾向がある。
そんなアミダくじではあるが、進路の本数が増えて、作り方に少し工夫を施せば、一見しただけでは直ちに結果を見抜くのは結構難しくなる。ちなみに増田が小学生の頃、学級当番を選出するのにアミダくじを用いていたが、くじの参加者各自が出発点を選択するのと同時に、横棒を一本書き加えていた。こういった工夫を施せば、作成者のコントロールを離れ、たかがアミダくじ程度でも、簡単には結果を予見できないものに変貌する。こうなると「結果を左右することや知ることは、ヒトには無理で、それが可能なのは超越者だけなのではないか?」というイメージを、アミダくじに対しても抱く者が現れておかしくはない。こうした「超越者のみが結果に関与し得る」というイメージが、或る種のくじと阿弥陀如来との結合を生む心理的な原動力になったのではないだろうか。とまあ、そのように私は想像するのである。もっとも、これは単なる想像であって、証明は不可能である。それに、古人が超越者をイメージしたと想定するにしても、如何にして阿弥陀如来が選ばれたのかを説明できねばならない。仏教美術研究の専門家の意見を聞きたいものである。
少し話題を変える。
職人としての博奕・博打が「神託に関わる者」と見做された理由を、初めに賭博行為やくじ引きのランダム性、偶然性、不確定性に求めたが、もっと直接的な理由もあり得る。
職人歌合の絵巻物では、骰子そのものは見づらいが、双六盤らしきものを手元に置く姿で博奕・博打の姿が描かれているので、彼らが骰子を持っていることはほぼ確実である。この骰子であるが、古の時代には、鹿の角や骨を加工して作られていたと言われている。現代人の感覚からすれば、木材や石を加工して作る方が、材料の入手も加工も簡単に思える。したがって、態々鹿の骨や角を骰子の材料として用いたことには、古人にとって、それ相応の理由が有ったものと考えねばなるまい。
鹿は、山野に棲まう神の使い、或いは、神そのものである。その骨や角を材料にして作られるモノである骰子は、霊的・呪術的な力を持つモノと考えられた(期待された)のではないだろうか。
おそらく、鹿の骨や角と霊的・呪術的な力のイメージの結合は、遠く甲骨文字の生まれた時代へと遡ることができる。漢字の起源となった甲骨文字が、亀の甲羅や動物の骨を焼き、そこに生じた亀裂(当に"亀裂"とは、甲骨卜占が無ければ生まれなかった言葉ではないか?)で吉凶を占った際に、その甲羅や骨に占いの結果を刻み付けて記録した記号・象形文字から生まれたことは、よく知られている。この卜占("ヒビ割れ[卜]"による占い)に際して、亀の甲羅と同じぐらいよく用いられたのは、四足獣の肩甲骨であり、中でもそれは鹿や猪のものであるという。
遠い昔の祖先が鹿の骨で吉凶を占った記憶が受け継がれて、鹿の骨(や角)に霊的・呪術的な力が宿るというイメージを生み、博奕・博打の骰子を制作する材料として選ばれたのかも知れない。そんな風にも想像する。
ところで、甲骨文字の生まれる元となった卜甲・卜骨に関しては面白い話が有る。
漢字・甲骨文字・古代中国の研究者である落合淳思氏の著書によれば、甲骨卜占を行なう際に生じるヒビ割れは、焼く前の甲骨に予め細工を施しておくことによって、どのような形状になるのかをかなりの程度までコントロール可能であるという(落合氏自らの実験と発掘された甲骨に残された痕跡に基づく)。「つまり、見かけ上では、甲骨卜占によってあらわれた神の意志によって政治をするという形なのだが、実際には王が実行したい政策を甲骨卜占を通して正当化していたのである」(落合淳思『漢字の字形』[中公新書2534]p8から引用)
この甲骨に残された人工的亀裂は、現代人の視点から見れば「インチキw」と言いたくなるところではあるが、神・超越者に依存せず、人間が自らの意志と手によって未来を切り開こうと挑戦し始めた、涙ぐましい努力の第一歩を記した痕跡であるとも解釈することができる。
大昔の占い・くじ引きの類は、重要な物事に関して判断・決断に迷った古人が、藁にもすがる思いで行なったに違いない。しかし、自らの運命を(仮令、神仏のような超越者であろうと)"他者"の手に完全に委ねてしまうことには、やはり人間は堪えられないのではないか。P.K.ディックのSF小説『高い城の男』では、作中の登場人物の誰も彼もが、不安に駆られて『易経』による占いに依存していたが、それで彼らの不安が解消されることは無く、むしろ不安が増していたことを思い出す。
そう考えると、私の小学生時代、学級当番を決めるためのアミダくじを行なう際、生徒各自が一筆の横棒を書き加えていたのは、ランダム性・偶然性・不確定性を確保するためというよりは、むしろ直感的に子供なりの方法で、自らの運命に自らの手で関与しようとしていたのかもしれない。
最後に。
職人歌合にも詠まれた博奕・博打たちは、ラッキーアイテムとして、狼の牙を身に着けていたという。骰子は、鹿の骨や角で作られている。したがって、鹿にとっての捕食者である狼(オオクチノマカミという荒ぶるカミ)の力を借りれば、骰子の出目も人の望むような良い結果に操れるに違いない。博奕・博打たちは、そのように考えていたのではないかと言われている。
甲骨卜占のヒビ割れの形状をコントロールしようとした人々とは若干異なるやり方ではあるものの、博奕・博打たちもまた、神託の結果を人間の手でコントロールしようという欲望や意志を抱いていたのである。
したがって、阿弥陀籤が阿弥陀如来の名を冠するようになった理由を考察しようとするならば、単純に「形状が類似していたから」で済ませずに、古人が古人なりに未来を選択しようと思考したであろうという可能性を、決して無視するべきではない。少なくとも古人は、阿弥陀如来を古人なりの考えで「選んだ」のである。
我々の目から見て仮に他者が無知蒙昧、迷信の徒に見えたとしても「彼らは何も考えていなかった/考えていないに違いない」と決めつけてしまえば、色々と取り零すものが生じてしまうのであろう。
日本の上流階級と海外の富裕層のために、古代のスポーツを強化して復元しようぜ
犬追物を発展させたスポーツ、その名も「チ牛追物(ちぎゅおうもの)」
原野に放った逃げ惑うチー牛を馬で追い回し、アーチェリーで鏑矢を当てれば得点だ
古代というとネアンデルタール人とか北京原人を思い浮かべるかもしれないが、そこまでの古代ではない。ある程度文明が出来て、人間が人間らしく生活できるようになった古代だ。
時に人は、自分では解決しようもない問題に直面する。それが悩みだとすると、農作物が不作だ、日照りが続く、雨が続く、不漁だ。そうすると自然を崇め奉るようになった。自然は人間の力ではどうにもならないので、太陽に、空に、海に山に祈るようになったのだろう。
そして文明が高度になるにつれ、人の悩みは複雑化していく。何に祈ればいい?この不安を、苛つきを、怒りを、悲しさを。
そして人は神に祈りだしたのかもしれない。
神はなんでも知っているし、不安を悲しみを和らげてくれる。懺悔も聞いてくれる。
あれでもこれって現代の何かに似ている。身近で、すぐに相談できて、なんでも知っている。複雑なプロンプトも、占いも、今日の晩御飯も。
ねぇチャッピー、あの人が今日こんな事を言って笑ったけど、これって脈アリかな?
この文章おかしくないかな?世界から消えてしまいたいんだけど、いい方法はないかな?
対話形のAIは、次世代の教会であり懺悔室であり、寺や神社になり得るのだろう。
ただ、その懺悔や祈りは世界の通信網のどこかに引っ掛かり、その息が何者かに風を吹かせて帆を貼らせている。世界は丸い。誰かにとっての追い風が巡り巡って自分にとっての向かい風になる可能性もある。
神が、AIがなんと言おうと動物としての直感を忘れてはならない。別のものに判断を委ねればミスをした時に責任を転嫁できるが、人間は考える葦だ。それを丸投げしてはならない。
「なぜそのボタンを押した?」
そういう時代がすぐそこにあるのかもしれない。
だが、そういう時代が来ないように私達は考えなくてはならない。
かつて人が火を使い出した時のように、適切な距離感で、誰かや自分を傷つける可能性があるものとしてAIと向き合っていかなければアインシュタインが言ったような未来が待っているのだから。
「桜を見る会」や「獣医学部問題(加計学園問題)」などの追求の仕方が、古代の裁判方法である「盟神探湯(くかたち)」のようである、という見方は、政治的追求において「客観的な事実の提示」よりも「相手の疑惑や潔白を熱湯(スキャンダル)で判定するようなプロセス」に焦点が当てられている、という批判的な観点から語られることがあります。
この比喩の背景には、以下のような共通した側面があると考えられています。
盟神探湯は、古代日本で行われた神判(裁判)で、熱湯の中に手を入れさせ、火傷をするかどうかで真実を争った方法です。罪がある(ウソをついている)人は火傷し、潔白な人は火傷しないと信じられていました。
特徴: 証拠や論理的根拠よりも、一種の「儀式」や「恐怖の体験」を通じて最終的な判定を下す、非合理的な一面があります。
これらの問題では、以下のような追求方法が議論の対象となりました。
具体的な決定的な証拠が出る前から、報道や国会で「疑惑がある」という疑念が先行し、それをメディアと野党が一体となって膨らませる構造。
憲法違反、私物化、忖度といった言葉を用いて、感情的な批判を強め、相手に「潔白の証明(熱湯から手を無傷で引き出すこと)」を求めるプロセス。
証拠となるはずの資料が廃棄されていたという事実が、逆に「何かを隠している(罪がある)」という判定材料として機能した。
「桜を見る会」や「獣医学部問題」の追求では、最終的な真実が判明する前に、疑惑が「事実」として社会的に決定される傾向がありました。これは、客観的な証拠で真実を証明する「法的な裁判」ではなく、政治的・感情的に潔白を判定する、まさに「現代の盟神探湯」のようなプロセスではないか、と批判する声があるのです。
古代中国に七つの大国があり、そのうちの一つ「秦」が飛び抜けて強くなったとき、他の六国は協力して秦に対抗しようとした。
これを「合従」という。
これに対して秦は「私と戦うより、私と同盟を結んだほうがいいですよ」と言って、各国と個別に同盟を結ぶことで合従を崩壊させた。
これを「連衡」という。
こうしてまとまれなかった六国は、やがてひとつずつ秦に滅ぼされていきましたとさ。
立民はわかりやすく「合従」派、野党で連合して自民と戦おうという立場。
国民民主や維新は「連衡」派、自民と個別に協力すればいいという立場。
結果がこの有様だよ。
単独過半数どころか2/3の議席を得た自民は、もはや他党の協力なんて要らなくなった。
やはり歴史は繰り返されるんですねえ。
ネタバレあり。
口を開けば全員「ゼルダ姫」
リンクが話しかけてもゼルダ姫のことばかりで心配すらされない。
ほんまにきつい。
ゼルダ姫、復興を後回しにして学校を作ったりオコバといっしょにお花畑を作ってる頭お花畑なのになにがいいん?顔も可愛くないし。
ガノンがゼルダ姫の偽物を作ったのも、イーガ団がゼルダ姫に化けてるのも闇堕ちをさせたかった制作スタッフが無理矢理やってるんだろうなーと思った。
あとリンクの家は返せよ。
理由浅すぎん?
「これが賢者の力だ!」ってあのコピペムービーだけでいきなりノリノリになって恐怖なんだけど。
封印戦記でキャラとして個性は出たんだろうけど、ティアキン本編ではマジでコピペすぎてつまらん。
あくまで英傑の子孫やチューリたちがメインなのもわかるけど、別にコピペにしなくてもいいやん??
ブレワイに比べて敵が格段にキモくなった。
ゼルダシリーズは元々キモい敵がいたけど、ブレワイはめちゃくちゃキモい敵がいなかったから拒絶反応が出た。
ガーディアンは可愛かったんだけど。
せっかく未来を知っているのに過去でやらかしてまたリンクに託すってなに?
結局またリンク頼みかよ。
あの女何考えてんの?龍になっても全然可愛くないしさ。
シーカー族の技術は消えた、そんなことが起こるのは日常的みたいなことが記事に書かれててショックだった。
シーカー族の技術が消えた=古代の技術のことだろうけど、鳥望台とかシーカー族の服には技術が使われてるから少しくらい言及されててもいいのにとは思った。